쪽지발송 성공
Click here
재능넷 이용방법
재능넷 이용방법 동영상편
가입인사 이벤트
판매 수수료 안내
안전거래 TIP
재능인 인증서 발급안내

🌲 지식인의 숲 🌲

🌳 디자인
🌳 음악/영상
🌳 문서작성
🌳 번역/외국어
🌳 프로그램개발
🌳 마케팅/비즈니스
🌳 생활서비스
🌳 철학
🌳 과학
🌳 수학
🌳 역사
해당 지식과 관련있는 인기재능

30년간 직장 생활을 하고 정년 퇴직을 하였습니다.퇴직 후 재능넷 수행 내용은 쇼핑몰/학원/판매점 등 관리 프로그램 및 데이터 ...

안녕하세요!!!고객님이 상상하시는 작업물 그 이상을 작업해 드리려 노력합니다.저는 작업물을 완성하여 고객님에게 보내드리는 것으로 거래 완료...

AS규정기본적으로 A/S 는 평생 가능합니다. *. 구매자의 요청으로 수정 및 보완이 필요한 경우 일정 금액의 수고비를 상호 협의하에 요청 할수 있...

프로그래밍 15년이상 개발자입니다.(이학사, 공학 석사) ※ 판매자와 상담 후에 구매해주세요. 학습을 위한 코드, 게임, 엑셀 자동화, 업...

Unreal Engine의 Behavior Tree로 AI 구현하기

2024-12-15 19:45:49

재능넷
조회수 457 댓글수 0

🎮 Unreal Engine의 Behavior Tree로 AI 구현하기 🤖

 

 

안녕하세요, 게임 개발 꿈나무들! 오늘은 정말 흥미진진한 주제로 여러분과 함께할 거예요. 바로 Unreal Engine에서 Behavior Tree를 사용해 AI를 구현하는 방법에 대해 알아볼 거랍니다. 이거 완전 쩔어요! 🚀

여러분, 게임에서 AI가 얼마나 중요한지 아시죠? 진짜 게임의 꽃이라고 해도 과언이 아닐 정도예요. 특히 요즘 같은 시대에는 AI 없는 게임을 상상이나 할 수 있나요? ㅋㅋㅋ

그런데 이 AI, 어떻게 만들어야 할지 고민되시죠? 걱정 마세요! Unreal Engine의 Behavior Tree가 여러분의 구원자가 될 거예요. 이 강력한 도구를 사용하면, 여러분도 금방 프로 개발자 못지않은 AI를 만들 수 있을 거예요. 진짜에요, 믿어보세요! 😎

자, 그럼 이제부터 Behavior Tree의 세계로 함께 떠나볼까요? 준비되셨나요? 레츠고~! 🏃‍♂️💨

🌳 Behavior Tree란 뭐야? 🤔

자, 여러분! Behavior Tree가 뭔지 아세요? 모르셔도 괜찮아요. 지금부터 차근차근 설명해드릴게요. 😊

Behavior Tree는 말 그대로 '행동 트리'예요. AI의 행동을 결정하는 의사 결정 트리라고 생각하시면 돼요. 쉽게 말해, AI가 어떤 상황에서 어떻게 행동할지를 결정하는 체계적인 방법이에요.

Behavior Tree는 게임 AI 프로그래밍에서 정말 많이 사용되는 기법이에요. 왜 그럴까요? 바로 AI의 행동을 쉽게 설계하고 관리할 수 있기 때문이죠!

🔑 Behavior Tree의 장점:

  • 복잡한 AI 로직을 시각적으로 표현할 수 있어요.
  • AI의 행동을 모듈화하여 재사용성을 높일 수 있어요.
  • 디자이너와 프로그래머 간의 협업을 쉽게 만들어줘요.
  • 런타임에 AI의 행동을 동적으로 변경할 수 있어요.

와~ 이렇게 보니까 Behavior Tree 진짜 대단하죠? 근데 이게 어떻게 생겼는지 궁금하시죠? 자, 한번 볼까요? 👀

Behavior Tree 구조 예시 Root Sequence Selector Task 1 Task 2 Task 3 Task 4

이게 바로 Behavior Tree의 기본적인 구조예요. 어때요? 생각보다 복잡해 보이지 않죠? 😉

Behavior Tree는 크게 세 가지 요소로 구성돼요:

  • Root Node (루트 노드): 트리의 시작점이에요. 모든 실행은 여기서 시작해요.
  • Composite Nodes (복합 노드): Sequence나 Selector 같은 노드들이에요. 자식 노드들의 실행 순서를 결정해요.
  • Leaf Nodes (리프 노드): 실제 행동을 수행하는 Task 노드들이에요.

이 구조를 이용하면 복잡한 AI 행동도 쉽게 설계할 수 있어요. 예를 들어, "적을 발견하면 공격하고, 그렇지 않으면 순찰하기"와 같은 행동을 쉽게 만들 수 있죠.

여기서 잠깐! 🖐️ Behavior Tree를 이용한 AI 개발, 어디서 배울 수 있을까 고민되시나요? 그럴 땐 재능넷을 활용해보세요! 재능넷에서는 게임 개발 전문가들의 노하우를 쉽게 배울 수 있답니다. Unreal Engine 전문가들의 강의를 들으면, 여러분도 금방 AI 마스터가 될 수 있을 거예요! 😎

자, 이제 Behavior Tree가 뭔지 대충 감이 오시죠? 그럼 이제 Unreal Engine에서 어떻게 이걸 사용하는지 알아볼까요? 다음 섹션에서 자세히 설명해드릴게요. 기대되지 않나요? 저는 너무 신나요! 🎉

🛠️ Unreal Engine에서 Behavior Tree 시작하기 🚀

자, 이제 본격적으로 Unreal Engine에서 Behavior Tree를 사용해볼 거예요. 긴장되나요? 걱정 마세요, 제가 친절하게 설명해드릴게요! 😊

먼저, Unreal Engine을 실행하고 새 프로젝트를 만들어주세요. 3인칭 템플릿으로 시작하면 좋아요. 왜냐고요? AI 캐릭터를 쉽게 만들 수 있거든요!

자, 이제 차근차근 따라해볼까요?

🔧 Behavior Tree 구현 단계:

  1. AI Controller 생성하기
  2. Behavior Tree 에셋 만들기
  3. Blackboard 설정하기
  4. Task와 Decorator 만들기
  5. Behavior Tree 구성하기

1. AI Controller 생성하기 🎮

AI Controller는 AI 캐릭터의 '두뇌' 역할을 해요. 이걸 먼저 만들어야 해요!

Content Browser에서 우클릭 → New C++ Class → AIController를 선택하고 이름을 지어주세요. 저는 'MyAIController'라고 할게요.


// MyAIController.h
#include "CoreMinimal.h"
#include "AIController.h"
#include "MyAIController.generated.h"

UCLASS()
class MYPROJECT_API AMyAIController : public AAIController
{
    GENERATED_BODY()

public:
    AMyAIController();

    virtual void BeginPlay() override;
};

// MyAIController.cpp
#include "MyAIController.h"

AMyAIController::AMyAIController()
{
}

void AMyAIController::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();
    
    // 여기에 Behavior Tree 실행 코드를 추가할 거예요!
}

와우! 이제 AI Controller가 생겼어요. 근데 이게 다가 아니에요. 이제 실제로 AI의 행동을 결정할 Behavior Tree를 만들어볼까요? 😎

2. Behavior Tree 에셋 만들기 🌳

Content Browser에서 우클릭 → Artificial Intelligence → Behavior Tree를 선택하세요. 이름은 'MyBT'라고 지어볼게요.

동시에 Blackboard도 만들어주세요. Blackboard는 AI가 사용할 데이터를 저장하는 곳이에요. Content Browser에서 우클릭 → Artificial Intelligence → Blackboard를 선택하고 'MyBB'라고 이름 지어주세요.

이제 기본적인 구조가 만들어졌어요! 근데 아직 아무것도 없는 빈 껍데기죠? 걱정 마세요, 이제부터 하나씩 채워나갈 거예요.

3. Blackboard 설정하기 📋

Blackboard를 더블클릭해서 열어보세요. 여기에 AI가 사용할 변수들을 추가할 거예요.

  • Vector 타입의 'TargetLocation' 추가 (AI가 이동할 목표 위치)
  • Bool 타입의 'CanSeePlayer' 추가 (플레이어를 볼 수 있는지 여부)

이렇게 하면 AI가 사용할 기본적인 데이터가 준비됐어요. 근사하죠? 😄

4. Task와 Decorator 만들기 🛠️

이제 진짜 재미있는 부분이에요! AI의 실제 행동을 정의하는 Task와 조건을 체크하는 Decorator를 만들어볼 거예요.

먼저 간단한 Task부터 만들어볼까요? 'MoveToTarget'이라는 Task를 만들어봐요.


// MoveToTarget.h
#include "CoreMinimal.h"
#include "BehaviorTree/BTTaskNode.h"
#include "MoveToTarget.generated.h"

UCLASS()
class MYPROJECT_API UMoveToTarget : public UBTTaskNode
{
    GENERATED_BODY()

public:
    virtual EBTNodeResult::Type ExecuteTask(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp, uint8* NodeMemory) override;
};

// MoveToTarget.cpp
#include "MoveToTarget.h"
#include "BehaviorTree/BlackboardComponent.h"
#include "AIController.h"

EBTNodeResult::Type UMoveToTarget::ExecuteTask(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp, uint8* NodeMemory)
{
    AAIController* AIController = OwnerComp.GetAIOwner();
    if (AIController == nullptr) return EBTNodeResult::Failed;

    UBlackboardComponent* BlackboardComp = OwnerComp.GetBlackboardComponent();
    if (BlackboardComp == nullptr) return EBTNodeResult::Failed;

    FVector TargetLocation = BlackboardComp->GetValueAsVector("TargetLocation");
    
    AIController->MoveToLocation(TargetLocation, 5.0f);

    return EBTNodeResult::Succeeded;
}

우와~ 이제 AI가 목표 지점으로 이동할 수 있게 됐어요! 👏

다음으로 'CanSeePlayer'라는 Decorator를 만들어볼까요?


// CanSeePlayer.h
#include "CoreMinimal.h"
#include "BehaviorTree/BTDecorator.h"
#include "CanSeePlayer.generated.h"

UCLASS()
class MYPROJECT_API UCanSeePlayer : public UBTDecorator
{
    GENERATED_BODY()

public:
    virtual bool CalculateRawConditionValue(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp, uint8* NodeMemory) const override;
};

// CanSeePlayer.cpp
#include "CanSeePlayer.h"
#include "BehaviorTree/BlackboardComponent.h"
#include "AIController.h"
#include "Kismet/GameplayStatics.h"

bool UCanSeePlayer::CalculateRawConditionValue(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp, uint8* NodeMemory) const
{
    AAIController* AIController = OwnerComp.GetAIOwner();
    if (AIController == nullptr) return false;

    APawn* AIPawn = AIController->GetPawn();
    if (AIPawn == nullptr) return false;

    APawn* PlayerPawn = UGameplayStatics::GetPlayerPawn(GetWorld(), 0);
    if (PlayerPawn == nullptr) return false;

    FVector PlayerLocation = PlayerPawn->GetActorLocation();
    FVector AILocation = AIPawn->GetActorLocation();

    FHitResult HitResult;
    FCollisionQueryParams QueryParams;
    QueryParams.AddIgnoredActor(AIPawn);

    bool bHasLineOfSight = GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(HitResult, AILocation, PlayerLocation, ECC_Visibility, QueryParams);

    return bHasLineOfSight;
}

대박! 이제 AI가 플레이어를 볼 수 있는지 체크할 수 있어요. 이 정도면 기본적인 AI 행동을 만들 준비가 다 됐네요! 😎

5. Behavior Tree 구성하기 🧩

자, 이제 모든 준비가 끝났어요. Behavior Tree를 열고 노드들을 추가해볼까요?

  • Root 노드 추가
  • Selector 노드 추가 (Root의 자식으로)
  • Sequence 노드 두 개 추가 (Selector의 자식으로)
  • 첫 번째 Sequence에 'CanSeePlayer' Decorator와 'MoveToTarget' Task 추가
  • 두 번째 Sequence에 'Patrol' Task 추가 (이건 여러분이 직접 만들어보세요! 힌트: 랜덤한 위치로 이동하는 Task예요)

와~ 정말 대단해요! 이제 기본적인 AI 행동이 완성됐어요. 플레이어를 볼 수 있으면 따라가고, 그렇지 않으면 순찰하는 AI가 만들어졌어요! 👏👏👏

여기서 잠깐! 🖐️ AI 개발이 생각보다 복잡하고 어렵게 느껴지나요? 그럴 때마다 재능넷을 떠올려보세요. 재능넷에서는 이런 복잡한 개발 과정을 쉽게 설명해주는 전문가들의 강의를 들을 수 있어요. 어려운 부분이 있다면, 재능넷의 도움을 받아보는 것도 좋은 방법이에요! 😉

자, 이제 기본적인 Behavior Tree 구현이 끝났어요. 어때요? 생각보다 어렵지 않죠? 이제 이걸 바탕으로 더 복잡하고 재미있는 AI를 만들 수 있을 거예요. 다음 섹션에서는 이 AI를 더 발전시켜볼 거예요. 기대되지 않나요? 저는 너무 신나요! 🎉🎉🎉

🚀 Behavior Tree 고급 기능 활용하기 💡

여러분, 지금까지 정말 잘 따라오셨어요! 👍 이제 우리는 기본적인 Behavior Tree를 만들 수 있게 됐죠. 하지만 여기서 멈추면 안 돼요. 더 멋진 AI를 만들어볼 거예요. 준비되셨나요? 😎

1. 병렬 실행 (Parallel Execution) 🏃‍♂️🏃‍♀️

Behavior Tree의 강력한 기능 중 하나는 바로 병렬 실행이에요. 여러 작업을 동시에 수행할 수 있다는 거죠!

예를 들어, AI가 이동하면서 동시에 주변을 살펴볼 수 있어요. 어떻게 구현할 수 있을까요?


// LookAround.h
#include "CoreMinimal.h"
#include "BehaviorTree/BTTaskNode.h"
#include "LookAround.generated.h"

UCLASS()
class MYPROJECT_API ULookAround : public UBTTaskNode
{
    GENERATED_BODY()

public:
    virtual EBTNodeResult::Type ExecuteTask(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp, uint8* NodeMemory) override;
    virtual void TickTask(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp, uint8* NodeMemory, float DeltaSeconds) override;

    UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "AI")
    float RotationSpeed = 60.0f;
};

// LookAround.cpp
#include "LookAround.h"
#include "AIController.h"

EBTNodeResult::Type ULookAround::ExecuteTask(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp, uint8* NodeMemory)
{
    // 태스크 시작
    return EBTNodeResult::InProgress;
}

void ULookAround::TickTask(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp, uint8* NodeMemory, float DeltaSeconds)
{
    AAIController* AIController = OwnerComp.GetAIOwner();
    if (AIController == nullptr) return;

    APawn* AIPawn = AIController->GetPawn();
    if (AIPawn == nullptr) return;

    // AI를 천천히 회전시킵니다.
    FRotator NewRotation = AIPawn->GetActorRotation();
    NewRotation.Yaw += RotationSpeed * DeltaSeconds;
    AIPawn->SetActorRotation(NewRotation);
}

이제 이 Task를 Parallel 노드 아래에 MoveToTarget과 함께 넣으면, AI가 이동하면서 동시에 주변을 둘러볼 거예요. 멋지죠? 😮

2. 서비스 (Services) 활용하기 🛠️

서비스는 주기적으로 실행되는 노드예요. 예를 들어, 플레이어의 위치를 계속 업데이트하는 서비스를 만들어볼까요?


// UpdatePlayerLocation.h
#include "CoreMinimal.h"
#include "BehaviorTree/BTService.h"
#include "UpdatePlayerLocation.generated.h"

UCLASS()
class MYPROJECT_API UUpdatePlayerLocation : public UBTService
{
    GENERATED_BODY()

public:
    UUpdatePlayerLocation();

protected:
    virtual void TickNode(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp, uint8* NodeMemory, float DeltaSeconds) override;
};

// UpdatePlayerLocation.cpp
#include "UpdatePlayerLocation.h"
#include "BehaviorTree/BlackboardComponent.h"
#include "Kismet/GameplayStatics.h"

UUpdatePlayerLocation::UUpdatePlayerLocation()
{
    NodeName = "Update Player Location";
    Interval = 0.5f;  // 0.5초마다 실행
}

void UUpdatePlayerLocation::TickNode(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp, uint8* NodeMemory, float DeltaSeconds)
{
    Super::TickNode(OwnerComp, NodeMemory, DeltaSeconds);

    APawn* PlayerPawn = UGameplayStatics::GetPlayerPawn(GetWorld(), 0);
    if (PlayerPawn == nullptr) return;

    OwnerComp.GetBlackboardComponent()->SetValueAsVector("PlayerLocation", PlayerPawn->GetActorLocation());
}

이 서비스를 Behavior Tree의 루트 노드에 추가하면, AI가 항상 최신 플레이어 위치를 알 수 있어요. 완전 똑똑해졌죠? 🧠

3. 데코레이터 (Decorators) 심화 🎭

우리가 이전에 만든 CanSeePlayer 데코레이터를 좀 더 발전시켜볼까요? 이번에는 시야 각도와 거리를 고려해볼게요.


// AdvancedCanSeePlayer.h
#include "CoreMinimal.h"
#include "BehaviorTree/BTDecorator.h"
#include "AdvancedCanSeePlayer.generated.h"

UCLASS()
class MYPROJECT_API UAdvancedCanSeePlayer : public UBTDecorator
{
    GENERATED_BODY()

public:
    virtual bool CalculateRawConditionValue(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp, uint8* NodeMemory) const override;

    UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "AI")
    float ViewAngle = 60.0f;

    UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "AI")
    float ViewDistance = 1000.0f;
};

// AdvancedCanSeePlayer.cpp
#include "AdvancedCanSeePlayer.h"
#include "BehaviorTree/BlackboardComponent.h"
#include "AIController.h"
#include "Kismet/GameplayStatics.h"
#include "DrawDebugHelpers.h"

bool UAdvancedCanSeePlayer::CalculateRawConditionValue(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp, uint8* NodeMemory) const
{
    AAIController* AIController = OwnerComp.GetAIOwner();
    if (AIController == nullptr) return false;

    APawn* AIPawn = AIController->GetPawn();
    if (AIPawn == nullptr) return false;

    APawn* PlayerPawn = UGameplayStatics::GetPlayerPawn(GetWorld(), 0);
    if (PlayerPawn == nullptr) return false;

    FVector AILocation = AIPawn->GetActorLocation();
    FVector PlayerLocation = PlayerPawn->GetActorLocation();

    // 거리 체크
    if (FVector::Dist(AILocation, PlayerLocation) > ViewDistance)
        return false;

    // 각도 체크
    FVector AIForward = AIPawn->GetActorForwardVector();
    FVector AIToPlayer = (PlayerLocation - AILocation).GetSafeNormal();

    float AngleBetween = FMath  ::RadiansToDegrees(FMath::Acos(FVector::DotProduct(AIForward, AIToPlayer)));

    if (AngleBetween > ViewAngle / 2.0f)
        return false;

    // 시야 차단 체크
    FHitResult HitResult;
    FCollisionQueryParams QueryParams;
    QueryParams.AddIgnoredActor(AIPawn);

    bool bHasLineOfSight = !GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(HitResult, AILocation, PlayerLocation, ECC_Visibility, QueryParams);

    // 디버그 시각화 (선택사항)
    #if WITH_EDITOR
    DrawDebugLine(GetWorld(), AILocation, PlayerLocation, bHasLineOfSight ? FColor::Green : FColor::Red, false, 0.1f);
    #endif

    return bHasLineOfSight;
}

와우! 이제 AI는 진짜 눈이 달린 것처럼 행동할 거예요. 시야각과 거리를 고려해서 플레이어를 감지하니까요. 😎

4. 조건부 중단 (Conditional Abort) 🚦

Behavior Tree의 또 다른 강력한 기능은 조건부 중단이에요. 예를 들어, AI가 순찰 중에 갑자기 플레이어를 발견하면 즉시 추격으로 전환할 수 있죠.

이를 위해 우리의 Selector 노드에 'Abort Self'나 'Abort Lower Priority' 옵션을 설정할 수 있어요. 이렇게 하면 조건이 바뀌었을 때 현재 실행 중인 작업을 중단하고 다른 작업으로 전환할 수 있죠.

Behavior Tree 에디터에서 Selector 노드를 선택하고 Details 패널에서 이 옵션을 설정해보세요. 놀라운 변화를 경험하실 수 있을 거예요! 🎭

5. 블랙보드 활용하기 📋

블랙보드를 더 효과적으로 활용해볼까요? AI의 상태를 나타내는 열거형 변수를 추가해봐요.


// AIState 열거형 정의 (헤더 파일에)
UENUM(BlueprintType)
enum class EAIState : uint8
{
    Idle,
    Patrolling,
    Chasing,
    Attacking
};

// 블랙보드에 AIState 키 추가

이제 AI의 상태에 따라 다른 행동을 취하도록 Behavior Tree를 구성할 수 있어요. 예를 들어:

  • Idle 상태일 때는 제자리에서 주변을 살펴봐요.
  • Patrolling 상태일 때는 정해진 경로를 따라 이동해요.
  • Chasing 상태일 때는 플레이어를 쫓아가요.
  • Attacking 상태일 때는 공격 애니메이션을 재생하고 데미지를 줘요.

이렇게 하면 AI의 행동이 훨씬 더 다양하고 자연스러워질 거예요! 👏

마무리 🎉

여러분, 정말 대단해요! 이제 여러분은 Unreal Engine의 Behavior Tree를 활용해 복잡하고 지능적인 AI를 만들 수 있게 됐어요. 이 기술들을 조합하면 정말 놀라운 AI를 만들 수 있을 거예요.

하지만 기억하세요, AI 개발은 끊임없는 학습과 실험의 과정이에요. 여러분만의 독특한 아이디어를 추가해 더욱 흥미진진한 AI를 만들어보세요!

그리고 잊지 마세요! 어려운 부분이 있다면 언제든 재능넷을 활용해보세요. 전문가들의 조언을 들으면 더 빠르게 성장할 수 있을 거예요. 여러분의 게임 개발 여정을 응원합니다! 화이팅! 💪😄

🎮 마무리: AI의 무한한 가능성 🚀

여러분, 정말 대단해요! 👏👏👏 이제 여러분은 Unreal Engine의 Behavior Tree를 사용해 복잡하고 지능적인 AI를 만들 수 있게 됐어요. 이건 정말 대단한 성과예요!

우리가 함께 배운 내용을 다시 한번 정리해볼까요?

  • Behavior Tree의 기본 구조와 작동 원리
  • AI Controller 생성 및 설정
  • Task, Decorator, Service 노드 구현
  • 병렬 실행을 통한 복잡한 행동 구현
  • 고급 시야 감지 시스템
  • 조건부 중단을 통한 동적 행동 전환
  • 블랙보드를 활용한 상태 관리

이 모든 것들을 조합하면, 여러분은 이제 거의 모든 종류의 AI를 만들 수 있어요. 적 AI, NPC, 동물 AI, 심지어 복잡한 전략 게임의 AI까지도 가능해요!

하지만 기억하세요. 이건 시작에 불과해요. AI 개발의 세계는 무궁무진해요. 여러분이 상상할 수 있는 모든 것을 AI로 구현할 수 있어요. 어떤 아이디어가 떠오르나요? 🤔

몇 가지 재미있는 아이디어를 제안해볼게요:

  • 감정 시스템을 추가해 AI의 기분에 따라 다르게 행동하도록 만들어보는 건 어떨까요?
  • 학습 시스템을 구현해 AI가 플레이어의 행동 패턴을 학습하고 대응하도록 만들어보는 것도 재밌을 거예요.
  • 여러 AI가 협력하는 시스템을 만들어 팀워크를 구현해보는 것도 도전해볼 만해요.

가능성은 무한해요! 여러분의 상상력이 곧 한계예요. 😊

그리고 잊지 마세요. AI 개발은 끊임없는 학습과 실험의 과정이에요. 때로는 어려울 수도 있고, 좌절할 수도 있어요. 하지만 그럴 때마다 재능넷을 떠올려보세요. 전문가들의 조언과 도움을 받으면, 어려운 고비도 쉽게 넘길 수 있을 거예요.

여러분의 게임 개발 여정을 진심으로 응원합니다. 여러분이 만들 멋진 게임과 AI들이 정말 기대돼요! 언젠가 여러분이 만든 게임을 플레이하게 될 날을 꿈꾸며, 이 강의를 마치겠습니다.

화이팅! 여러분은 할 수 있어요! 🚀🎮💪

관련 키워드

  • Behavior Tree
  • Unreal Engine
  • AI 개발
  • 게임 프로그래밍
  • AI Controller
  • Blackboard
  • Task
  • Decorator
  • Service
  • 병렬 실행

지적 재산권 보호

지적 재산권 보호 고지

  1. 저작권 및 소유권: 본 컨텐츠는 재능넷의 독점 AI 기술로 생성되었으며, 대한민국 저작권법 및 국제 저작권 협약에 의해 보호됩니다.
  2. AI 생성 컨텐츠의 법적 지위: 본 AI 생성 컨텐츠는 재능넷의 지적 창작물로 인정되며, 관련 법규에 따라 저작권 보호를 받습니다.
  3. 사용 제한: 재능넷의 명시적 서면 동의 없이 본 컨텐츠를 복제, 수정, 배포, 또는 상업적으로 활용하는 행위는 엄격히 금지됩니다.
  4. 데이터 수집 금지: 본 컨텐츠에 대한 무단 스크래핑, 크롤링, 및 자동화된 데이터 수집은 법적 제재의 대상이 됩니다.
  5. AI 학습 제한: 재능넷의 AI 생성 컨텐츠를 타 AI 모델 학습에 무단 사용하는 행위는 금지되며, 이는 지적 재산권 침해로 간주됩니다.

재능넷은 최신 AI 기술과 법률에 기반하여 자사의 지적 재산권을 적극적으로 보호하며,
무단 사용 및 침해 행위에 대해 법적 대응을 할 권리를 보유합니다.

© 2024 재능넷 | All rights reserved.

댓글 작성
0/2000

댓글 0개

해당 지식과 관련있는 인기재능

안녕하세요:       저는 현재   소프트웨어 개발회사에서 근무하고잇습니다.   기존소프트웨...

안녕하세요!현직 윈도우 개발자입니다. 진행한 프로젝트 회원관리프로그램 문서관리프로그램 E-book 뷰어& 에디터 등등 ...

 >>>서비스 설명<<<저렴한 가격, 합리적인 가격, 최적의 공수로윈도우 프로그램을 제작해 드립니다고객이 원하는 프로그램...

서울 4년제 컴퓨터공학과 재학중이며, 대학 연구실에서 학부연구생으로 일하고 있습니다.사용가능한 언어는 C / Objective C / C# /Java / PH...

📚 생성된 총 지식 10,814 개

  • (주)재능넷 | 대표 : 강정수 | 경기도 수원시 영통구 봉영로 1612, 7층 710-09 호 (영통동) | 사업자등록번호 : 131-86-65451
    통신판매업신고 : 2018-수원영통-0307 | 직업정보제공사업 신고번호 : 중부청 2013-4호 | jaenung@jaenung.net

    (주)재능넷의 사전 서면 동의 없이 재능넷사이트의 일체의 정보, 콘텐츠 및 UI등을 상업적 목적으로 전재, 전송, 스크래핑 등 무단 사용할 수 없습니다.
    (주)재능넷은 통신판매중개자로서 재능넷의 거래당사자가 아니며, 판매자가 등록한 상품정보 및 거래에 대해 재능넷은 일체 책임을 지지 않습니다.

    Copyright © 2024 재능넷 Inc. All rights reserved.
ICT Innovation 대상
미래창조과학부장관 표창
서울특별시
공유기업 지정
한국데이터베이스진흥원
콘텐츠 제공서비스 품질인증
대한민국 중소 중견기업
혁신대상 중소기업청장상
인터넷에코어워드
일자리창출 분야 대상
웹어워드코리아
인터넷 서비스분야 우수상
정보통신산업진흥원장
정부유공 표창장
미래창조과학부
ICT지원사업 선정
기술혁신
벤처기업 확인
기술개발
기업부설 연구소 인정
마이크로소프트
BizsPark 스타트업
대한민국 미래경영대상
재능마켓 부문 수상
대한민국 중소기업인 대회
중소기업중앙회장 표창
국회 중소벤처기업위원회
위원장 표창