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C++의 다형성: 가상 함수와 순수 가상 함수

2024-10-17 21:57:11

재능넷
조회수 663 댓글수 0

C++의 다형성: 가상 함수와 순수 가상 함수 🚀

 

 

안녕, 친구들! 오늘은 C++의 핵심 개념 중 하나인 다형성에 대해 재미있게 알아볼 거야. 특히 가상 함수와 순수 가상 함수에 대해 깊이 파고들 거니까 준비됐지? 😎

우리가 프로그래밍을 하다 보면, 마치 재능넷에서 다양한 재능을 만나듯이 여러 가지 상황에 유연하게 대처해야 할 때가 있어. 그럴 때 바로 다형성이 빛을 발하지! 다형성은 프로그램의 유연성과 확장성을 높여주는 강력한 도구야. 마치 재능넷에서 다양한 재능을 가진 사람들이 모여 서로의 능력을 발휘하는 것처럼 말이야.

🔑 핵심 포인트: 다형성을 통해 우리는 같은 인터페이스로 다양한 객체를 다룰 수 있어. 이게 바로 C++의 매력이지!

자, 이제 본격적으로 가상 함수와 순수 가상 함수에 대해 알아보자. 준비됐어? 그럼 출발~! 🚗💨

1. 가상 함수란 뭘까? 🤔

가상 함수(Virtual Function)는 C++에서 다형성을 구현하는 핵심 요소야. 가상 함수를 사용하면 프로그램 실행 중에 어떤 함수를 호출할지 결정할 수 있어. 이걸 "동적 바인딩"이라고 부르지.

쉽게 말해서, 가상 함수는 "나 좀 특별해요~"라고 말하는 함수라고 생각하면 돼. 이 함수는 기본 클래스에서 선언되고, 파생 클래스에서 재정의될 수 있어. 그래서 실행 시간에 어떤 버전의 함수를 호출할지 결정하는 거지.

💡 재미있는 비유: 가상 함수는 마치 변신 로봇 같아. 겉모습은 같아 보여도, 상황에 따라 다른 능력을 발휘하거든!

자, 이제 가상 함수를 어떻게 선언하는지 볼까?


class Animal {
public:
    virtual void makeSound() {
        cout << "동물이 소리를 냅니다." << endl;
    }
};

class Dog : public Animal {
public:
    void makeSound() override {
        cout << "멍멍!" << endl;
    }
};

class Cat : public Animal {
public:
    void makeSound() override {
        cout << "야옹~" << endl;
    }
};

여기서 virtual 키워드가 바로 마법의 주문이야. 이 키워드를 사용하면 함수가 가상 함수가 되는 거지. 그리고 파생 클래스에서는 override 키워드를 사용해서 "난 부모 클래스의 함수를 재정의했어요!"라고 명확하게 표시해줘.

이렇게 하면 뭐가 좋을까? 한번 볼까?


int main() {
    Animal* animal1 = new Dog();
    Animal* animal2 = new Cat();

    animal1->makeSound();  // 출력: 멍멍!
    animal2->makeSound();  // 출력: 야옹~

    delete animal1;
    delete animal2;

    return 0;
}

와우! 🎉 같은 Animal 포인터를 사용했는데, 각각 다른 소리를 내고 있어. 이게 바로 다형성의 힘이야. 마치 재능넷에서 다양한 재능을 가진 사람들이 각자의 특기를 뽐내는 것처럼 말이야!

가상 함수의 동작 원리 Animal Dog Cat 가상 함수의 동적 바인딩

이 그림을 보면, Animal 클래스에서 Dog와 Cat 클래스로 연결되는 선이 있지? 이게 바로 가상 함수의 동적 바인딩을 나타내는 거야. 실행 시간에 어떤 객체의 함수를 호출할지 결정되는 걸 시각적으로 표현한 거지.

가상 함수를 사용하면 다음과 같은 장점이 있어:

  • 코드의 재사용성이 높아져 👍
  • 프로그램의 유연성이 증가해 🤸‍♂️
  • 새로운 클래스를 추가하기 쉬워져 🆕

하지만 모든 것에는 장단점이 있듯이, 가상 함수에도 단점이 있어:

  • 가상 함수 테이블(vtable)로 인한 메모리 오버헤드 발생 💾
  • 함수 호출 시 약간의 성능 저하 가능성 ⏱️

그래도 이런 단점보다는 장점이 훨씬 크기 때문에, 많은 C++ 프로그래머들이 가상 함수를 애용하고 있어. 특히 큰 규모의 프로젝트에서 코드의 유지보수성과 확장성을 높이는 데 큰 도움이 돼.

🎭 재미있는 사실: 가상 함수는 마치 연극의 배역 같아. 대본(기본 클래스)은 같지만, 배우(파생 클래스)에 따라 다르게 연기될 수 있거든!

자, 이제 가상 함수에 대해 어느 정도 감이 왔지? 다음으로 순수 가상 함수에 대해 알아보자. 더 재미있는 내용이 기다리고 있으니 계속 따라와! 🏃‍♂️💨

2. 순수 가상 함수: 추상의 세계로! 🌈

자, 이제 순수 가상 함수(Pure Virtual Function)에 대해 알아볼 차례야. 순수 가상 함수는 가상 함수의 특별한 형태로, 구현부가 없는 함수야. 즉, 선언만 있고 정의는 없는 함수라고 볼 수 있지.

순수 가상 함수는 이렇게 선언해:


class Shape {
public:
    virtual double getArea() = 0;  // 순수 가상 함수
};

여기서 = 0이 바로 마법의 주문이야. 이렇게 하면 이 함수는 구현부가 없다는 걸 컴파일러에게 알려주는 거지.

🎨 상상력 발휘하기: 순수 가상 함수는 마치 미완성의 그림 같아. 기본적인 스케치(선언)만 있고, 색칠(구현)은 다른 화가(파생 클래스)가 완성해야 해!

순수 가상 함수를 하나라도 포함하고 있는 클래스를 우리는 추상 클래스(Abstract Class)라고 불러. 추상 클래스는 그 자체로는 객체를 만들 수 없어. 왜냐하면 완성되지 않은 함수가 있기 때문이지.

그럼 이런 미완성 클래스를 왜 만드는 걸까? 🤔

  1. 인터페이스 정의: 파생 클래스들이 반드시 구현해야 할 함수를 정의할 수 있어.
  2. 다형성 강화: 공통된 인터페이스를 통해 다양한 객체를 다룰 수 있게 해줘.
  3. 설계의 유연성: 프로그램의 구조를 더 유연하게 만들 수 있어.

자, 이제 예제를 통해 순수 가상 함수와 추상 클래스를 어떻게 사용하는지 볼까?


class Shape {
public:
    virtual double getArea() = 0;  // 순수 가상 함수
    virtual void printInfo() {
        cout << "이것은 도형입니다." << endl;
    }
};

class Circle : public Shape {
private:
    double radius;
public:
    Circle(double r) : radius(r) {}
    double getArea() override {
        return 3.14 * radius * radius;
    }
    void printInfo() override {
        cout << "이것은 원입니다. 반지름: " << radius << endl;
    }
};

class Rectangle : public Shape {
private:
    double width, height;
public:
    Rectangle(double w, double h) : width(w), height(h) {}
    double getArea() override {
        return width * height;
    }
    void printInfo() override {
        cout << "이것은 직사각형입니다. 가로: " << width << ", 세로: " << height << endl;
    }
};

와! 이제 우리는 다양한 도형을 다룰 수 있는 기반을 만들었어. Shape 클래스는 추상 클래스가 되었고, Circle과 Rectangle 클래스는 Shape의 순수 가상 함수를 구현했어. 이렇게 하면 어떤 장점이 있을까?


int main() {
    Shape* shapes[2];
    shapes[0] = new Circle(5);
    shapes[1] = new Rectangle(4, 6);

    for(int i = 0; i < 2; i++) {
        shapes[i]->printInfo();
        cout << "면적: " << shapes[i]->getArea() << endl;
    }

    delete shapes[0];
    delete shapes[1];

    return 0;
}

이 코드를 실행하면, 각 도형의 정보와 면적이 출력될 거야. Shape 포인터 배열을 사용해서 서로 다른 타입의 객체를 다룰 수 있다는 게 정말 멋지지 않아? 이게 바로 다형성의 힘이야!

추상 클래스와 파생 클래스의 관계 Shape (추상) Circle Rectangle 추상 클래스와 구체 클래스의 관계

이 그림을 보면, Shape 추상 클래스에서 Circle과 Rectangle 클래스로 화살표가 뻗어 나가는 걸 볼 수 있어. 이건 상속 관계를 나타내는 거야. Circle과 Rectangle은 Shape의 순수 가상 함수를 구체적으로 구현한 클래스들이지.

순수 가상 함수와 추상 클래스를 사용하면 다음과 같은 이점이 있어:

  • 코드의 재사용성 증가 🔄
  • 인터페이스와 구현의 분리 👥
  • 다형성을 통한 유연한 설계 가능 🌈
  • 프로그램의 확장성 향상 📈

하지만 주의할 점도 있어:

  • 추상 클래스의 객체는 직접 생성할 수 없어 ⛔
  • 모든 순수 가상 함수를 구현하지 않으면 그 클래스도 추상 클래스가 돼 ⚠️

💡 꿀팁: 추상 클래스를 사용할 때는 항상 가상 소멸자를 선언하는 것이 좋아. 이렇게 하면 메모리 누수를 방지할 수 있지!

순수 가상 함수와 추상 클래스는 마치 재능넷에서 다양한 재능을 가진 사람들이 모여 각자의 특기를 발휘하는 것과 비슷해. 기본적인 틀(인터페이스)은 같지만, 각자의 방식으로 그 틀을 채워나가는 거지. 이런 식으로 프로그래밍을 하면, 코드를 더 체계적이고 확장 가능하게 만들 수 있어.

자, 이제 가상 함수와 순수 가상 함수에 대해 꽤 깊이 있게 알아봤어. 이 개념들을 잘 이해하고 활용하면, 너의 C++ 프로그래밍 실력이 한층 더 업그레이드될 거야! 🚀

다음 섹션에서는 이 개념들을 실제로 어떻게 활용하는지, 그리고 주의해야 할 점은 무엇인지 더 자세히 알아볼 거야. 계속 따라와! 🏃‍♀️💨

3. 가상 함수와 순수 가상 함수의 실전 활용 💪

자, 이제 우리가 배운 가상 함수와 순수 가상 함수를 실제로 어떻게 활용하는지 더 자세히 알아볼 거야. 이 개념들은 실제 프로그래밍에서 정말 유용하게 쓰이거든!

3.1 게임 캐릭터 시스템 만들기 🎮

게임을 만든다고 상상해보자. 다양한 캐릭터가 있고, 각 캐릭터는 공격할 수 있어. 하지만 캐릭터마다 공격 방식이 다르지? 이럴 때 가상 함수와 순수 가상 함수를 활용하면 아주 멋진 시스템을 만들 수 있어!


class Character {
protected:
    string name;
    int health;
public:
    Character(string n, int h) : name(n), health(h) {}
    virtual void attack() = 0;  // 순수 가상 함수
    virtual void takeDamage(int damage) {
        health -= damage;
        if(health < 0) health = 0;
        cout << name << "의 남은 체력: " << health << endl;
    }
    virtual ~Character() {}  // 가상 소멸자
};

class Warrior : public Character {
public:
    Warrior(string n) : Character(n, 100) {}
    void attack() override {
        cout << name << "가 검으로 공격합니다! 강력한 일격!" << endl;
    }
};

class Mage : public Character {
public:
    Mage(string n) : Character(n, 80) {}
    void attack() override {
        cout << name << "가 마법으로 공격합니다! 불의 화살!" << endl;
    }
};

class Archer : public Character {
public:
    Archer(string n) : Character(n, 90) {}
    void attack() override {
        cout << name << "가 활로 공격합니다! 정확한 한 발!" << endl;
    }
};

와! 이제 우리는 다양한 캐릭터를 만들 수 있게 됐어. Character 클래스는 추상 클래스가 되었고, 각 구체적인 캐릭터 클래스에서 attack() 함수를 구현했지. 이렇게 하면 새로운 캐릭터 타입을 추가하기도 쉬워져.

이제 이 캐릭터들을 사용해보자:


int main() {
    vector<character> characters;
    characters.push_back(new Warrior("아서"));
    characters.push_back(new Mage("멀린"));
    characters.push_back(new Archer("로빈"));

    for(auto& character : characters) {
        character->attack();
        character->takeDamage(20);
    }

    // 메모리 해제
    for(auto& character : characters) {
        delete character;
    }

    return 0;
}
</character>

이 코드를 실행하면, 각 캐릭터가 자신만의 방식으로 공격하는 걸 볼 수 있어. Character 포인터를 사용했지만, 실제로는 각 캐릭터의 특성에 맞는 attack() 함수가 호출되는 거지. 이게 바로 다형성의 힘이야!

🎮 게임 개발 팁: 이런 방식으로 시스템을 설계하면, 나중에 새로운 캐릭터 클래스(예: Rogue, Paladin 등)를 추가하기가 매우 쉬워져. 기존 코드를 거의 수정하지 않고도 확장할 수 있어!

3.2 플러그인 시스템 구현하기 🔌

다음으로, 플러그인 시스템을 만든다고 생각해보자. 플러그인은 프로그램의 기능을 확장할 수 있게 해주는 거야. 이때도 가상 함수와 순수 가상 함수가 큰 도움이 돼!


class Plugin {
public:
    virtual void initialize() = 0;
    virtual void execute() = 0;
    virtual void shutdown() = 0;
    virtual ~Plugin() {}
};

class AudioPlugin : public Plugin {
public:
    void initialize() override {
        cout << "오디오 플러그인 초기화 중..." << endl;
    }
    void execute() override {
        cout << "오디오 처리 중..." << endl;
    }
    void shutdown() override {
        cout << "오디오 플러그인 종료 중..." << endl;
    }
};

class VideoPlugin : public Plugin {
public:
    void initialize() override {
        cout << "비디오 플러그인 초기화 중..." << endl;
    }
    void execute() override {
        cout << "비디오 처리 중..." << endl;
    }
    void shutdown() override {
        cout << "비디오 플러그인 종료 중..." << endl;
    }
};

이렇게 하면 다양한 플러그인을 쉽게 관리할 수 있어:


class PluginManager {
private:
    vector<plugin> plugins;
public:
    void addPlugin(Plugin* plugin) {
        plugins.push_back(plugin);
    }
    void initializeAll() {
        for(auto& plugin : plugins) {
            plugin->initialize();
        }
    }
    void executeAll() {
        for(auto& plugin : plugins) {
            plugin->execute();
        }
    }
    void shutdownAll() {
        for(auto& plugin : plugins) {
            plugin->shutdown();
        }
    }
    ~PluginManager() {
        for(auto& plugin : plugins) {
            delete plugin;
        }
    }
};

int main() {
    PluginManager manager;
    manager.addPlugin(new AudioPlugin());
    manager.addPlugin(new VideoPlugin());

    manager.initializeAll();
    manager.executeAll();
    manager.shutdownAll();

    return 0;
}
</plugin>

와우! 🎉 이제 우리는 플러그인을 쉽게 추가하고 관리할 수 있는 시스템을 만들었어. 이런 방식으로 설계하면, 나중에 새로운 플러그인을 추가하더라도 PluginManager 클래스를 수정할 필요가 없어져. 이게 바로 개방-폐쇄 원칙(Open-Closed Principle)을 따르는 좋은 설계야.

3.3 가상 함수와 순수 가상 함수 사용 시 주의할 점 ⚠️

물론, 이런 강력한 기능들을 사용할 때는 주의해야 할 점도 있어:

  1. 성능 고려: 가상 함수는 약간의 오버헤드가 있어. 아주 작은 함수를 자주 호출하는 경우에는 인라인 함수를 고려해봐야 해.
  2. 다중 상속 주의: 여러 클래스에서 상속받을 때 가상 함수를 사용하면 다이아몬드 문제가 발 생할 수 있어. 이럴 때는 가상 상속을 고려해봐야 해.
  3. 메모리 관리: 동적으로 할당된 객체를 삭제할 때는 반드시 가상 소멸자를 사용해야 해. 그렇지 않으면 메모리 누수가 발생할 수 있어.
  4. 오버라이딩 실수: 가상 함수를 오버라이드할 때 실수로 함수 시그니처를 다르게 쓰면, 새로운 함수가 정의되어 버릴 수 있어. C++11부터는 override 키워드를 사용해 이런 실수를 방지할 수 있지.

⚠️ 주의사항: 생성자에서는 가상 함수를 호출하지 않는 것이 좋아. 객체가 완전히 생성되기 전이라 예상치 못한 동작이 발생할 수 있거든.

3.4 실전 응용: 도형 그리기 프로그램 🖌️

자, 이제 우리가 배운 걸 활용해서 간단한 도형 그리기 프로그램을 만들어볼까? 이 프로그램은 다양한 도형을 그리고, 각 도형의 면적을 계산할 수 있어.


#include <iostream>
#include <vector>
#include <cmath>
using namespace std;

class Shape {
public:
    virtual void draw() const = 0;
    virtual double area() const = 0;
    virtual ~Shape() {}
};

class Circle : public Shape {
private:
    double radius;
public:
    Circle(double r) : radius(r) {}
    void draw() const override {
        cout << "○" << endl;
    }
    double area() const override {
        return M_PI * radius * radius;
    }
};

class Rectangle : public Shape {
private:
    double width, height;
public:
    Rectangle(double w, double h) : width(w), height(h) {}
    void draw() const override {
        cout << "□" << endl;
    }
    double area() const override {
        return width * height;
    }
};

class Triangle : public Shape {
private:
    double base, height;
public:
    Triangle(double b, double h) : base(b), height(h) {}
    void draw() const override {
        cout << "△" << endl;
    }
    double area() const override {
        return 0.5 * base * height;
    }
};

class Canvas {
private:
    vector<shape> shapes;
public:
    void addShape(Shape* shape) {
        shapes.push_back(shape);
    }
    void drawAll() const {
        for (const auto& shape : shapes) {
            shape->draw();
        }
    }
    double totalArea() const {
        double total = 0;
        for (const auto& shape : shapes) {
            total += shape->area();
        }
        return total;
    }
    ~Canvas() {
        for (auto& shape : shapes) {
            delete shape;
        }
    }
};

int main() {
    Canvas canvas;
    canvas.addShape(new Circle(5));
    canvas.addShape(new Rectangle(4, 6));
    canvas.addShape(new Triangle(3, 4));

    cout << "모든 도형 그리기:" << endl;
    canvas.drawAll();

    cout << "총 면적: " << canvas.totalArea() << endl;

    return 0;
}
</shape></cmath></vector></iostream>

이 프로그램을 실행하면, 다양한 도형을 그리고 총 면적을 계산할 수 있어. Shape 클래스를 상속받아 각 도형 클래스를 만들고, Canvas 클래스에서 이들을 관리하는 구조야. 이렇게 하면 나중에 새로운 도형(예: 별, 육각형 등)을 추가하기도 쉬워져.

도형 그리기 프로그램 구조 Shape Circle Rectangle Triangle 도형 클래스 구조

이 그림은 우리가 만든 도형 그리기 프로그램의 클래스 구조를 보여줘. Shape 클래스에서 Circle, Rectangle, Triangle 클래스로 연결되는 선은 상속 관계를 나타내. 각 도형 클래스는 Shape의 순수 가상 함수를 구현하고 있어.

3.5 마무리: 가상 함수와 순수 가상 함수의 힘 💪

자, 이제 우리는 가상 함수와 순수 가상 함수의 강력한 힘을 충분히 이해했어! 이 개념들을 잘 활용하면:

  • 코드의 재사용성을 높일 수 있어 🔄
  • 프로그램의 확장성이 좋아져 📈
  • 다형성을 통해 유연한 설계가 가능해 🌈
  • 인터페이스와 구현을 깔끔하게 분리할 수 있어 👥

이런 기술들은 대규모 소프트웨어 개발에서 정말 중요해. 특히 팀 프로젝트에서 코드의 구조를 명확하게 하고, 다른 개발자들과의 협업을 쉽게 만들어줘.

💡 프로 팁: 가상 함수와 순수 가상 함수를 사용할 때는 항상 "이 설계가 정말 필요한가?"를 자문해봐. 때로는 단순한 설계가 더 좋을 수 있거든. 하지만 확장성과 유연성이 필요한 경우, 이 개념들은 정말 강력한 도구가 될 거야!

자, 이제 너는 C++의 다형성, 가상 함수, 순수 가상 함수에 대해 깊이 있게 이해했어. 이 지식을 가지고 더 멋진 프로그램을 만들 수 있을 거야. 계속해서 연습하고, 실제 프로젝트에 적용해보면서 너만의 코딩 스킬을 발전시켜 나가길 바라! 화이팅! 🚀🌟

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ICT지원사업 선정
기술혁신
벤처기업 확인
기술개발
기업부설 연구소 인정
마이크로소프트
BizsPark 스타트업
대한민국 미래경영대상
재능마켓 부문 수상
대한민국 중소기업인 대회
중소기업중앙회장 표창
국회 중소벤처기업위원회
위원장 표창