๐ฎ ์ธ๋ฆฌ์ผ ์์ง์ LOD ์์คํ ๊ตฌํํ๊ธฐ ๐

์๋ , ์น๊ตฌ๋ค! ์ค๋์ ๊ฒ์ ๊ฐ๋ฐ์ ํต์ฌ ๊ธฐ์ ์ค ํ๋์ธ ์ธ๋ฆฌ์ผ ์์ง์ ๋ ๋ฒจ ์ค๋ธ ๋ํ ์ผ(LOD) ์์คํ ์ ๋ํด ์ฌ๋ฏธ์๊ฒ ํํค์ณ๋ณผ ๊ฑฐ์ผ. ๐ ์ด ๊ธฐ์ ์ ๊ฒ์์ ์ฑ๋ฅ๊ณผ ๊ทธ๋ํฝ ํ๋ฆฌํฐ๋ฅผ ๋์์ ์ก๋ ๋ง๋ฒ ๊ฐ์ ๋ ์์ด์ง. ์ฐ๋ฆฌ๊ฐ ๋ง๋ ๊ฒ์์ด ์ด๋ค ๊ธฐ๊ธฐ์์๋ ๋ถ๋๋ฝ๊ฒ ๋์๊ฐ๊ฒ ํ๊ณ ์ถ๋ค๋ฉด, LOD๋ ๊ผญ ์์๋ฌ์ผ ํ ์น๊ตฌ๋ผ๊ณ !
๊ทธ๋ผ ์ด์ ๋ถํฐ LOD์ ์ธ๊ณ๋ก ํจ๊ป ๋ ๋๋ณผ๊น? ๐
๐ง LOD๊ฐ ๋ญ๊ธธ๋?
LOD, ์ฆ ๋ ๋ฒจ ์ค๋ธ ๋ํ ์ผ์ ๋ง ๊ทธ๋๋ก '๋ํ ์ผ์ ๋จ๊ณ'๋ฅผ ์๋ฏธํด. ๊ฒ์์์ ๋ฌผ์ฒด๊ฐ ์นด๋ฉ๋ผ๋ก๋ถํฐ ๋ฉ์ด์ง์๋ก ๋ ์์ธํ ๋ชจ๋ธ์ ์ฌ์ฉํ๋ ๊ธฐ์ ์ด์ผ. ์ฝ๊ฒ ๋งํด, ๋ฉ๋ฆฌ ์๋ ๊ฑด ๋์ถฉ ๊ทธ๋ ค๋ ํฐ๊ฐ ์ ๋๋๊น ๊ฐ๋จํ๊ฒ ๊ทธ๋ฆฌ์๋ ๊ฑฐ์ง!
๐จ LOD์ ํต์ฌ ์์ด๋์ด: ๋ฉ๋ฆฌ ์๋ ๊ฑด ๋์ถฉ ๊ทธ๋ ค๋ ๊ด์ฐฎ์!
์๋ฅผ ๋ค์ด๋ณผ๊น? ๐ค ์ฐ๋ฆฌ๊ฐ ๊ฒ์์์ ๋๋ฌด๋ฅผ ๊ทธ๋ฆฐ๋ค๊ณ ์๊ฐํด๋ณด์. ํ๋ ์ด์ด ๋ฐ๋ก ์์ ์๋ ๋๋ฌด๋ ์์ฃผ ์์ธํ๊ฒ ๊ทธ๋ฆด ๊ฑฐ์ผ. ์์ฌ๊ท ํ๋ํ๋, ๋๋ญ๊ฐ์ง์ ๊ตด๊ณก๊น์ง ๋ค ํํํ๊ฒ ์ง. ํ์ง๋ง ๋ฉ๋ฆฌ ์๋ ๋๋ฌด๋? ๊ทธ๋ฅ ์ด๋ก์ ๋ฉ์ด๋ฆฌ๋ก ๋ณด์ฌ๋ ์ถฉ๋ถํ ๊ฑฐ์ผ!
์ด๋ ๊ฒ ํ๋ฉด ๋ญ๊ฐ ์ข์๊น? ๐ค
- ๊ฒ์์ด ๋ ๋นจ๋ฆฌ ๋์๊ฐ! (์ฑ๋ฅ ํฅ์)
- ๋ฉ๋ชจ๋ฆฌ๋ฅผ ๋ ์จ! (์ต์ ํ)
- ๋ฉ๋ฆฌ ์๋ ๊ฑด ์ด์ฐจํผ ์ ์ ๋ณด์ด๋๊น, ํ๋ฆฌํฐ๋ ๊ทธ๋๋ก!
์ฌ๋ฅ๋ท์์ 3D ๋ชจ๋ธ๋ง ์ ๋ฌธ๊ฐ๋ฅผ ์ฐพ์ LOD ๋ชจ๋ธ์ ๋ง๋ค์ด๋ฌ๋ผ๊ณ ํ ์๋ ์๊ฒ ๋ค. ๊ทธ๋ค์ ์ฌ๋ฅ์ผ๋ก ์ฐ๋ฆฌ ๊ฒ์์ ์ฑ๋ฅ์ ํ์ธต ๋ ๋์ด์ฌ๋ฆด ์ ์์ ๊ฑฐ์ผ! ๐
๐ ๏ธ ์ธ๋ฆฌ์ผ ์์ง์์ LOD ์์คํ ๊ตฌํํ๊ธฐ
์, ์ด์ ์ค์ ๋ก ์ธ๋ฆฌ์ผ ์์ง์์ LOD๋ฅผ ์ด๋ป๊ฒ ๊ตฌํํ๋์ง ์์๋ณผ๊น? ๐ต๏ธโโ๏ธ ๊ฑฑ์ ๋ง, ์๊ฐ๋ณด๋ค ์ด๋ ต์ง ์์!
1. ์คํํฑ ๋ฉ์์ LOD ์ค์ ํ๊ธฐ
์ธ๋ฆฌ์ผ ์์ง์์ ๊ฐ์ฅ ๊ธฐ๋ณธ์ ์ธ LOD ๊ตฌํ ๋ฐฉ๋ฒ์ ์คํํฑ ๋ฉ์์ ์ง์ LOD๋ฅผ ์ค์ ํ๋ ๊ฑฐ์ผ.
- ์ฝํ ์ธ ๋ธ๋ผ์ฐ์ ์์ LOD๋ฅผ ์ ์ฉํ ์คํํฑ ๋ฉ์๋ฅผ ๋๋ธ ํด๋ฆญํด ์ด์ด.
- ์คํํฑ ๋ฉ์ ์๋ํฐ ์ฐฝ์์ 'LOD ์ค์ '์ ์ฐพ์.
- '์๋ LOD ์์ฑ' ๋ฒํผ์ ํด๋ฆญํ๋ฉด ์ธ๋ฆฌ์ผ ์์ง์ด ์๋์ผ๋ก LOD๋ฅผ ๋ง๋ค์ด์ค!
๐ ํ๋ก ํ: ์๋ ์์ฑ๋ LOD๊ฐ ๋ง์์ ๋ค์ง ์๋๋ค๋ฉด, ๊ฐ LOD ๋ ๋ฒจ์ ์๋์ผ๋ก ์กฐ์ ํ ์ ์์ด. ์ผ๊ฐํ ์๋ฅผ ์ค์ด๊ฑฐ๋ ํ ์ค์ฒ ํด์๋๋ฅผ ๋ฎ์ถ๋ ๋ฑ์ ๋ฐฉ๋ฒ์ผ๋ก ์ต์ ํํ ์ ์์ง!
2. ๋ธ๋ฃจํ๋ฆฐํธ๋ก ๋์ LOD ๊ตฌํํ๊ธฐ
์ข ๋ ๊ณ ๊ธ ๊ธฐ์ ์ ์ํ๋ค๋ฉด, ๋ธ๋ฃจํ๋ฆฐํธ๋ฅผ ์ฌ์ฉํด ๋์ ์ผ๋ก LOD๋ฅผ ์ ์ดํ ์ ์์ด. ์ด๋ ๊ฒ ํ๋ฉด ๊ฒ์ ํ๋ ์ด ์ค์ ์ํฉ์ ๋ฐ๋ผ LOD๋ฅผ ๋ณ๊ฒฝํ ์ ์์ง.
// LOD ๋ ๋ฒจ์ ๋์ ์ผ๋ก ์ค์ ํ๋ ๋ธ๋ฃจํ๋ฆฐํธ ์์
Event BeginPlay
{
// ํ์ฌ ์กํฐ์ ์นด๋ฉ๋ผ ์ฌ์ด์ ๊ฑฐ๋ฆฌ ๊ณ์ฐ
float Distance = GetDistanceTo(PlayerCamera);
// ๊ฑฐ๋ฆฌ์ ๋ฐ๋ผ LOD ๋ ๋ฒจ ์ค์
if (Distance > 1000)
{
SetForcedLODModel(2);
}
else if (Distance > 500)
{
SetForcedLODModel(1);
}
else
{
SetForcedLODModel(0);
}
}
์ด ์ฝ๋๋ ํ๋ ์ด์ด ์นด๋ฉ๋ผ์์ ๊ฑฐ๋ฆฌ์ ๋ฐ๋ผ LOD ๋ ๋ฒจ์ ๋์ ์ผ๋ก ๋ณ๊ฒฝํด. ๋ฉ๋ฆฌ ์์ ๋๋ ๋ ์์ธํ ๋ชจ๋ธ์, ๊ฐ๊น์ด ์์ ๋๋ ๋ ์์ธํ ๋ชจ๋ธ์ ์ฌ์ฉํ๊ฒ ๋๋ ๊ฑฐ์ง.
3. ๋จธํฐ๋ฆฌ์ผ์์ LOD ํ์ฉํ๊ธฐ
LOD๋ ๋ฉ์๋ฟ๋ง ์๋๋ผ ๋จธํฐ๋ฆฌ์ผ์์๋ ํ์ฉํ ์ ์์ด. ๋ฉ๋ฆฌ ์๋ ์ค๋ธ์ ํธ์๋ ๋ ๊ฐ๋จํ ์ ฐ์ด๋๋ฅผ ์ ์ฉํ๋ ์์ด์ง.
// ๋จธํฐ๋ฆฌ์ผ์์ LOD ๋ ๋ฒจ์ ๋ฐ๋ผ ๋ค๋ฅธ ํ
์ค์ฒ ์ฌ์ฉํ๊ธฐ
if (LOD_SWITCH(2))
{
Diffuse = Texture_LowRes;
}
else
{
Diffuse = Texture_HighRes;
}
์ด๋ ๊ฒ ํ๋ฉด LOD ๋ ๋ฒจ์ด 2 ์ด์์ผ ๋(์ฆ, ๋ฉ๋ฆฌ ์์ ๋) ์ ํด์๋ ํ ์ค์ฒ๋ฅผ ์ฌ์ฉํ๊ณ , ๊ทธ ์ธ์๋ ๊ณ ํด์๋ ํ ์ค์ฒ๋ฅผ ์ฌ์ฉํ๊ฒ ๋ผ.
์ด๋ฐ ์์ผ๋ก LOD๋ฅผ ๊ตฌํํ๋ฉด, ๊ฒ์์ ์ฑ๋ฅ๊ณผ ๊ทธ๋ํฝ ํ๋ฆฌํฐ ์ฌ์ด์์ ์๋ฒฝํ ๊ท ํ์ ์ก์ ์ ์์ด. ๐
์ฌ๋ฅ๋ท์์ ์ธ๋ฆฌ์ผ ์์ง ์ ๋ฌธ๊ฐ๋ฅผ ์ฐพ์ LOD ์์คํ ๊ตฌํ์ ๋ํ ์กฐ์ธ์ ๊ตฌํด๋ณด๋ ๊ฒ๋ ์ข์ ๋ฐฉ๋ฒ์ด์ผ. ๊ทธ๋ค์ ๊ฒฝํ๊ณผ ๋ ธํ์ฐ๋ก ๋ ํจ์จ์ ์ธ LOD ์์คํ ์ ๋ง๋ค ์ ์์ ๊ฑฐ์ผ!
๐ฏ LOD ์์คํ ์ ์ต์ ํ ํ
LOD ์์คํ ์ ๊ตฌํํ๋ค๊ณ ํด์ ๋์ด ์๋์ผ. ๋ ํจ์จ์ ์ผ๋ก ๋ง๋ค๊ธฐ ์ํ ๋ช ๊ฐ์ง ํ์ ์๋ ค์ค๊ฒ!
1. LOD ์ ํ ์ง์ ์กฐ์ ํ๊ธฐ
LOD ๋ ๋ฒจ์ด ๋ฐ๋๋ ์ง์ ์ ์ ์กฐ์ ํ๋ ๊ฒ ์ค์ํด. ๋๋ฌด ๊ฐ๊น์ด์์ LOD๊ฐ ๋ฐ๋๋ฉด ํ๋ ์ด์ด๊ฐ ๊ฐ์๊ธฐ ๋ชจ๋ธ์ด ๋ฐ๋๋ ๊ฑธ ๋์น์ฑ ์ ์๊ฑฐ๋ .
// LOD ์ ํ ๊ฑฐ๋ฆฌ ์ค์ ์์
static FStaticMeshLODSettings LODSettings;
LODSettings.PercentTriangles[1] = 0.5f; // LOD1์ ์๋ณธ์ 50% ์ผ๊ฐํ ์ฌ์ฉ
LODSettings.PercentTriangles[2] = 0.25f; // LOD2๋ ์๋ณธ์ 25% ์ผ๊ฐํ ์ฌ์ฉ
LODSettings.ScreenSize[1] = 0.3f; // ํ๋ฉด์ 30%๋ฅผ ์ฐจ์งํ ๋ LOD1๋ก ์ ํ
LODSettings.ScreenSize[2] = 0.1f; // ํ๋ฉด์ 10%๋ฅผ ์ฐจ์งํ ๋ LOD2๋ก ์ ํ
์ด๋ฐ ์์ผ๋ก ๊ฐ LOD ๋ ๋ฒจ์ ์ ํ ์ง์ ์ ์ธ๋ฐํ๊ฒ ์กฐ์ ํ ์ ์์ด. ๊ฒ์์ ํน์ฑ์ ๋ง๊ฒ ์ ์กฐ์ ํด๋ณด์!
2. LOD ์ฌ์ด์ ๋ถ๋๋ฌ์ด ์ ํ
LOD ๋ ๋ฒจ์ด ๋ฐ๋ ๋ ๊ฐ์๊ธฐ ํ ๋ฐ๋๋ฉด ์ด์ํด ๋ณด์ผ ์ ์์ด. ์ด๋ฅผ ๋ฐฉ์งํ๊ธฐ ์ํด ๋๋๋ง(dithering)์ด๋ ์ํ ํ์ด๋ฉ(alpha fading) ๊ฐ์ ๊ธฐ์ ์ ์ฌ์ฉํ ์ ์์ง.
// ๋จธํฐ๋ฆฌ์ผ์์ LOD ์ ํ ์ ์ํ ํ์ด๋ฉ ์ ์ฉํ๊ธฐ
float Alpha = 1.0 - abs(LODFade.x);
FinalColor.a *= Alpha;
์ด๋ ๊ฒ ํ๋ฉด LOD ๋ ๋ฒจ์ด ๋ฐ๋ ๋ ๋ถ๋๋ฝ๊ฒ ํ์ด๋ ์ธ/์์ ํจ๊ณผ๊ฐ ์ ์ฉ๋ผ. ํจ์ฌ ์์ฐ์ค๋ฌ์ ๋ณด์ด๊ฒ ์ง?
3. ํ์ดํผ LOD ํ์ฉํ๊ธฐ
์์ฃผ ๋ฉ๋ฆฌ ์๋ ์ค๋ธ์ ํธ๋ค์ ํ์ดํผ LOD๋ผ๋ ๊ธฐ์ ์ ์ฌ์ฉํ ์ ์์ด. ์ด๊ฑด ์ฌ๋ฌ ์ค๋ธ์ ํธ๋ฅผ ํ๋์ ๋จ์ํ ๋ชจ๋ธ๋ก ํฉ์น๋ ๊ฑฐ์ผ.
// ํ์ดํผ LOD ์์ฑ ์์
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="LOD")
void CreateHyperLOD()
{
TArray<aactor> ActorsToMerge;
// ๋ฉ๋ฆฌ ์๋ ์กํฐ๋ค์ ๋ฐฐ์ด์ ์ถ๊ฐ
UHyperLODMeshComponent* HyperLODMesh = NewObject<uhyperlodmeshcomponent>(this);
HyperLODMesh->MergeActors(ActorsToMerge);
HyperLODMesh->RegisterComponent();
}
</uhyperlodmeshcomponent></aactor>
์ด๋ ๊ฒ ํ๋ฉด ๋ฉ๋ฆฌ ์๋ ์ฌ๋ฌ ๊ฑด๋ฌผ์ด๋ ๋๋ฌด๋ค์ ํ๋์ ๋จ์ํ ๋ชจ๋ธ๋ก ํํํ ์ ์์ด. ์ฑ๋ฅ์ด ์์ฒญ ์ข์์ง๊ฒ ์ง?
๐ก ๊ฟํ: LOD ์์คํ ์ ๊ตฌํํ ๋๋ ํญ์ ์ฑ๋ฅ๊ณผ ๊ทธ๋ํฝ ํ๋ฆฌํฐ ์ฌ์ด์ ๊ท ํ์ ๊ณ ๋ คํด์ผ ํด. ์ฌ๋ฅ๋ท์์ ๊ฒ์ ์ต์ ํ ์ ๋ฌธ๊ฐ์ ๋์์ ๋ฐ์ ์ด ๊ท ํ์ ์๋ฒฝํ๊ฒ ๋ง์ถ ์ ์์ ๊ฑฐ์ผ!
๐ฌ LOD ์์คํ ์ ๊ณ ๊ธ ๊ธฐ์ ๋ค
์, ์ด์ LOD์ ๊ธฐ๋ณธ์ ์์์ผ๋ ์ข ๋ ๊ณ ๊ธ ๊ธฐ์ ๋ค์ ์ดํด๋ณผ๊น? ์ด ๊ธฐ์ ๋ค์ ๋ง์คํฐํ๋ฉด ๋ค ๊ฒ์์ ์ฑ๋ฅ๊ณผ ๊ทธ๋ํฝ์ ํ ๋จ๊ณ ๋ ๋์ด์ฌ๋ฆด ์ ์์ ๊ฑฐ์ผ! ๐
1. ๋์ LOD ์์คํ
์ ์ ์ธ LOD ์์คํ ๋ ์ข์ง๋ง, ๊ฒ์ ์ํฉ์ ๋ฐ๋ผ ๋์ ์ผ๋ก LOD๋ฅผ ์กฐ์ ํ๋ฉด ๋ ์ข๊ฒ ์ง? ์๋ฅผ ๋ค์ด, ์ก์ ์ด ๊ฒฉ๋ ฌํ ๋๋ LOD๋ฅผ ๋ฎ์ถ๊ณ , ์กฐ์ฉํ ์ฅ๋ฉด์์๋ LOD๋ฅผ ๋์ด๋ ์์ผ๋ก ๋ง์ด์ผ.
// ๋์ LOD ์์คํ
๊ตฌํ ์์
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="LOD")
void UpdateDynamicLOD()
{
float GameSpeed = GetGameSpeed();
float CPUUsage = GetCPUUsage();
float GPUUsage = GetGPUUsage();
if (GameSpeed > 1.5f || CPUUsage > 80.0f || GPUUsage > 90.0f)
{
// ๊ฒ์์ด ๋น ๋ฅด๊ฒ ์งํ๋๊ฑฐ๋ ์์คํ
๋ถํ๊ฐ ๋์ ๋
SetGlobalLODDistance(0.5f); // LOD ๊ฑฐ๋ฆฌ๋ฅผ ์ค์ฌ ์ฑ๋ฅ ํฅ์
}
else
{
// ๊ฒ์์ด ๋๋ฆฌ๊ฒ ์งํ๋๊ฑฐ๋ ์์คํ
์ฌ์ ๊ฐ ์์ ๋
SetGlobalLODDistance(1.0f); // ๊ธฐ๋ณธ LOD ๊ฑฐ๋ฆฌ ์ฌ์ฉ
}
}
์ด๋ฐ ์์ผ๋ก ๊ฒ์์ ์ํฉ๊ณผ ์์คํ ์ฑ๋ฅ์ ์ค์๊ฐ์ผ๋ก ์ฒดํฌํด์ LOD๋ฅผ ์กฐ์ ํ ์ ์์ด. ์์ ์ค๋งํธํ์ง? ๐ง
2. ํ๋ก์ ์ง์ค๋ฉํธ๋ฆฌ (Proxy Geometry)
ํ๋ก์ ์ง์ค๋ฉํธ๋ฆฌ๋ ๋ณต์กํ ์ค๋ธ์ ํธ๋ฅผ ๋จ์ํ ํํ๋ก ๋์ฒดํ๋ ๊ธฐ์ ์ด์ผ. ์๋ฅผ ๋ค์ด, ๋ณต์กํ ๋๋ฌด ๋ชจ๋ธ์ ๋ฉ๋ฆฌ์ ๋ณผ ๋๋ ๊ฐ๋จํ ์๊ธฐ๋ฅ์ผ๋ก ๋์ฒดํ๋ ๊ฑฐ์ง.
// ํ๋ก์ ์ง์ค๋ฉํธ๋ฆฌ ์ค์ ์์
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="LOD")
void SetupProxyGeometry(UStaticMeshComponent* OriginalMesh, UStaticMeshComponent* ProxyMesh)
{
float Distance = GetDistanceToCamera(OriginalMesh);
if (Distance > ProxyActivationDistance)
{
OriginalMesh->SetVisibility(false);
ProxyMesh->SetVisibility(true);
}
else
{
OriginalMesh->SetVisibility(true);
ProxyMesh->SetVisibility(false);
}
}
์ด ์ฝ๋๋ ์นด๋ฉ๋ผ์์ ๊ฑฐ๋ฆฌ์ ๋ฐ๋ผ ์๋ณธ ๋ฉ์์ ํ๋ก์ ๋ฉ์๋ฅผ ์ ํํด. ๋ฉ๋ฆฌ ์์ ๋๋ ๋จ์ํ ํ๋ก์๋ฅผ ๋ณด์ฌ์ฃผ๊ณ , ๊ฐ๊น์ด ์ค๋ฉด ์์ธํ ์๋ณธ์ ๋ณด์ฌ์ฃผ๋ ๊ฑฐ์ผ.
3. ํ ์ ๋ ์ด์ (Tessellation)์ ํ์ฉํ LOD
ํ ์ ๋ ์ด์ ์ ํ๋์จ์ด ์์ค์์ ํด๋ฆฌ๊ณค์ ๋์ ์ผ๋ก ๋๋ฆฌ๊ฑฐ๋ ์ค์ด๋ ๊ธฐ์ ์ด์ผ. LOD์ ๊ฒฐํฉํ๋ฉด ์์ฃผ ๋ฉ์ง ํจ๊ณผ๋ฅผ ๋ผ ์ ์์ง!
// ํ
์
๋ ์ด์
์ ํ์ฉํ LOD ์ค์ ์์
// ๋จธํฐ๋ฆฌ์ผ ์๋ํฐ์์ ์ฌ์ฉํ๋ ์ฝ๋
float TessellationFactor = saturate((CameraDistance - MinDistance) / (MaxDistance - MinDistance));
TessellationFactor = 1.0 - TessellationFactor;
TessellationFactor = pow(TessellationFactor, 3); // ๋น์ ํ ๊ฐ์๋ฅผ ์ํด ์ ๊ณฑ
Output = TessellationFactor * MaxTessellation;
์ด ์ฝ๋๋ ์นด๋ฉ๋ผ์์ ๊ฑฐ๋ฆฌ์ ๋ฐ๋ผ ํ ์ ๋ ์ด์ ์ ๋๋ฅผ ๋์ ์ผ๋ก ์กฐ์ ํด. ๊ฐ๊น์ด ์์ ๋๋ ๋ ๋ง์ ํด๋ฆฌ๊ณค์ผ๋ก ์์ธํ๊ฒ, ๋ฉ์ด์ง์๋ก ํด๋ฆฌ๊ณค ์๋ฅผ ์ค์ฌ ์ฑ๋ฅ์ ์ต์ ํํ๋ ๊ฑฐ์ง.
๐ ๊ณ ๊ธ ํ: ํ ์ ๋ ์ด์ ๊ณผ LOD๋ฅผ ๊ฒฐํฉํ ๋๋ ์ฑ๋ฅ์ ์ฃผ์ํด์ผ ํด. ๋๋ฌด ๋ง์ ์ค๋ธ์ ํธ์ ํ ์ ๋ ์ด์ ์ ์ ์ฉํ๋ฉด ์คํ๋ ค ์ฑ๋ฅ์ด ๋จ์ด์ง ์ ์์ผ๋, ์ค์ํ ์ค๋ธ์ ํธ์๋ง ์ ๋ณ์ ์ผ๋ก ์ฌ์ฉํ๋ ๊ฒ ์ข์.
4. ์ธ์คํด์ฑ (Instancing)๊ณผ LOD์ ๊ฒฐํฉ
๊ฐ์ ๋ชจ๋ธ์ด ์ฌ๋ฌ ๋ฒ ๋ฐ๋ณต๋๋ ๊ฒฝ์ฐ(์: ์ฒ์ ๋๋ฌด๋ค), ์ธ์คํด์ฑ ๊ธฐ์ ์ LOD์ ๊ฒฐํฉํ๋ฉด ์์ฒญ๋ ์ฑ๋ฅ ํฅ์์ ์ป์ ์ ์์ด.
// ์ธ์คํด์ฑ๊ณผ LOD๋ฅผ ๊ฒฐํฉํ ์์
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="LOD")
void SetupInstancedLOD(UHierarchicalInstancedStaticMeshComponent* HISM)
{
// LOD ์ค์
HISM->NumCustomLODs = 3;
HISM->CustomLODDistances.Add(1000.0f); // LOD 1 ์ ํ ๊ฑฐ๋ฆฌ
HISM->CustomLODDistances.Add(2000.0f); // LOD 2 ์ ํ ๊ฑฐ๋ฆฌ
// ๊ฐ LOD ๋ ๋ฒจ์ ๋ํ ๋ฉ์ ์ค์
HISM->SetStaticMesh(HighDetailMesh, 0);
HISM->SetStaticMesh(MediumDetailMesh, 1);
HISM->SetStaticMesh(LowDetailMesh, 2);
}
์ด ์ฝ๋๋ ๊ณ์ธต์ ์ธ์คํด์ค ์คํํฑ ๋ฉ์ ์ปดํฌ๋ํธ(HISM)๋ฅผ ์ฌ์ฉํด ์ฌ๋ฌ LOD ๋ ๋ฒจ์ ์ค์ ํ๊ณ ์์ด. ์ด๋ ๊ฒ ํ๋ฉด ๋ง์ ์์ ๊ฐ์ ์ค๋ธ์ ํธ๋ฅผ ํจ์จ์ ์ผ๋ก ๋ ๋๋งํ๋ฉด์๋ ๊ฑฐ๋ฆฌ์ ๋ฐ๋ผ ์ ์ ํ ๋ํ ์ผ์ ์ ์งํ ์ ์์ง.
์ด๋ฐ ๊ณ ๊ธ ๊ธฐ์ ๋ค์ ์ ํ์ฉํ๋ฉด ๊ฒ์์ ์ฑ๋ฅ๊ณผ ๊ทธ๋ํฝ ํ๋ฆฌํฐ๋ฅผ ๋์์ ๋์ด์ฌ๋ฆด ์ ์์ด. ํ์ง๋ง ์ด๋ฐ ๊ธฐ์ ๋ค์ ์๋ฒฝํ๊ฒ ๊ตฌํํ๋ ๊ฑด ์ฝ์ง ์์ง. ๊ทธ๋ด ๋ ์ฌ๋ฅ๋ท์์ ์ธ๋ฆฌ์ผ ์์ง ์ ๋ฌธ๊ฐ๋ฅผ ์ฐพ์ ๋์์ ๋ฐ๋ ๊ฒ๋ ์ข์ ๋ฐฉ๋ฒ์ด์ผ. ๊ทธ๋ค์ ๊ฒฝํ๊ณผ ๋ ธํ์ฐ๋ก ๋ ํจ์จ์ ์ด๊ณ ์ต์ ํ๋ LOD ์์คํ ์ ๋ง๋ค ์ ์์ ๊ฑฐ์ผ! ๐
๐งช LOD ์์คํ ํ ์คํธ์ ๋๋ฒ๊น
LOD ์์คํ ์ ๊ตฌํํ๋ค๋ฉด ์ด์ ํ ์คํธ์ ๋๋ฒ๊น ์ ํด์ผ ํด. ์ด ๊ณผ์ ์ ์ ๋ง ์ค์ํ๋๊น ์ง์คํด์ ๋ค์ด๋ด! ๐
1. ์๊ฐ์ ๋๋ฒ๊น
์ธ๋ฆฌ์ผ ์์ง์ LOD ๋ ๋ฒจ์ ์๊ฐ์ ์ผ๋ก ํ์ธํ ์ ์๋ ํด์ ์ ๊ณตํด. ์ด๊ฑธ ์ฌ์ฉํ๋ฉด ๊ฐ ์ค๋ธ์ ํธ์ ํ์ฌ LOD ์ํ๋ฅผ ํ๋์ ๋ณผ ์ ์์ง.
// ์ฝ์ ๋ช
๋ น์ด๋ก LOD ์๊ฐํ ํ์ฑํ
r.ForceLOD 0
์ด ๋ช ๋ น์ด๋ฅผ ์คํํ๋ฉด ๊ฐ LOD ๋ ๋ฒจ์ด ๋ค๋ฅธ ์์์ผ๋ก ํ์๋ผ. ๋นจ๊ฐ์์ LOD0, ์ด๋ก์์ LOD1, ํ๋์์ LOD2... ์ด๋ฐ ์์ด์ผ.
2. ์ฑ๋ฅ ํ๋กํ์ผ๋ง
LOD ์์คํ ์ ํจ๊ณผ๋ฅผ ์ ํํ ์ธก์ ํ๋ ค๋ฉด ์ฑ๋ฅ ํ๋กํ์ผ๋ง์ด ํ์ํด. ์ธ๋ฆฌ์ผ ์์ง์ ๋ด์ฅ ํ๋กํ์ผ๋ฌ๋ฅผ ์ฌ์ฉํด๋ณด์.
// ์ฝ์ ๋ช
๋ น์ด๋ก ํ๋กํ์ผ๋ฌ ํ์ฑํ
stat unit
์ด ๋ช ๋ น์ด๋ฅผ ์คํํ๋ฉด ํ๋ฉด์ FPS, ํ๋ ์ ์๊ฐ, GPU ์๊ฐ ๋ฑ ๋ค์ํ ์ฑ๋ฅ ์งํ๊ฐ ํ์๋ผ. LOD ์์คํ ์ ์ ์ฉํ๊ธฐ ์ ๊ณผ ํ์ ์ฑ๋ฅ์ ๋น๊ตํด๋ณด๋ฉด ๊ทธ ํจ๊ณผ๋ฅผ ์ ํํ ์ ์ ์์ง.
๐ก ํ๋ก ํ: ์ฑ๋ฅ ํ ์คํธ๋ฅผ ํ ๋๋ ๋ค์ํ ํ๋์จ์ด ํ๊ฒฝ์์ ํ ์คํธํด๋ด์ผ ํด. ๊ณ ์ฌ์ PC์์๋ ๋ฌธ์ ์์ด ๋์๊ฐ๋ ์ ์ฌ์ ๊ธฐ๊ธฐ์์๋ ๋ฌธ์ ๊ฐ ์๊ธธ ์ ์๊ฑฐ๋ . ์ฌ๋ฅ๋ท์์ QA ํ ์คํฐ๋ฅผ ๊ณ ์ฉํด ๋ค์ํ ํ๊ฒฝ์์ ํ ์คํธ๋ฅผ ํด๋ณด๋ ๊ฒ๋ ์ข์ ๋ฐฉ๋ฒ์ด์ผ!
3. ์๋ํ๋ LOD ํ ์คํธ
์๋์ผ๋ก ํ ์คํธํ๋ ๊ฒ๋ ์ข์ง๋ง, ์๋ํ๋ ํ ์คํธ๋ฅผ ๋ง๋ค๋ฉด ๋ ํจ์จ์ ์ด์ผ. ์ธ๋ฆฌ์ผ์ Automation System์ ์ฌ์ฉํด์ LOD ํ ์คํธ๋ฅผ ์๋ํํ ์ ์์ด.
// ์๋ํ๋ LOD ํ
์คํธ ์์
IMPLEMENT_SIMPLE_AUTOMATION_TEST(FLODTest, "LOD.BasicTest", EAutomationTestFlags::EditorContext | EAutomationTestFlags::EngineFilter)
bool FLODTest::RunTest(const FString& Parameters)
{
UWorld* World = GEngine->GetWorldContexts()[0].World();
APlayerController* PlayerController = World->GetFirstPlayerController();
// ํ
์คํธํ ์กํฐ ์คํฐ
AActor* TestActor = World->SpawnActor<aactor>(TestActorClass);
// ์นด๋ฉ๋ผ ์์น ๋ณ๊ฒฝํ๋ฉฐ LOD ๋ ๋ฒจ ์ฒดํฌ
for (float Distance = 100.0f; Distance <= 1000.0f; Distance += 100.0f)
{
PlayerController->SetViewTarget(TestActor);
PlayerController->GetPawn()->SetActorLocation(FVector(Distance, 0, 0));
int32 CurrentLOD = TestActor->GetLODLevel();
int32 ExpectedLOD = GetExpectedLODForDistance(Distance);
TestEqual(FString::Printf(TEXT("LOD level at distance %f"), Distance), CurrentLOD, ExpectedLOD);
}
return true;
}
</aactor>
์ด ํ ์คํธ๋ ๋ค์ํ ๊ฑฐ๋ฆฌ์์ ์กํฐ์ LOD ๋ ๋ฒจ์ ์ฒดํฌํด. ์์ํ LOD ๋ ๋ฒจ๊ณผ ์ค์ LOD ๋ ๋ฒจ์ด ์ผ์นํ๋์ง ํ์ธํ๋ ๊ฑฐ์ง.
4. LOD ์ ํ ๋ถ๋๋ฌ์ ํ ์คํธ
LOD ๋ ๋ฒจ์ด ๋ฐ๋ ๋ ๋ถ์์ฐ์ค๋ฝ๊ฒ "ํํ"๋๋ ํ์์ด ์๋์ง ํ์ธํด์ผ ํด. ์ด๋ฅผ ์ํด ์นด๋ฉ๋ผ๋ฅผ ์ฒ์ฒํ ์์ง์ด๋ฉด์ LOD ์ ํ์ด ๋ถ๋๋ฝ๊ฒ ์ผ์ด๋๋์ง ๊ด์ฐฐํด๋ด.
// LOD ์ ํ ํ
์คํธ๋ฅผ ์ํ ์นด๋ฉ๋ผ ์ด๋ ํจ์
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="LOD Test")
void MoveCameraForLODTest()
{
APlayerController* PlayerController = GetWorld()->GetFirstPlayerController();
FVector StartLocation = PlayerController->GetPawn()->GetActorLocation();
FVector EndLocation = StartLocation + FVector(1000, 0, 0);
float ElapsedTime = 0.0f;
float Duration = 10.0f; // 10์ด ๋์ ์ด๋
while (ElapsedTime < Duration)
{
float Alpha = ElapsedTime / Duration;
FVector NewLocation = FMath::Lerp(StartLocation, EndLocation, Alpha);
PlayerController->GetPawn()->SetActorLocation(NewLocation);
ElapsedTime += GetWorld()->GetDeltaSeconds();
yield return null; // ํ๋ ์๋ง๋ค ์คํ
}
}
์ด ํจ์๋ฅผ ์คํํ๋ฉด ์นด๋ฉ๋ผ๊ฐ ์ฒ์ฒํ ์ด๋ํ๋ฉด์ LOD ์ ํ์ ๊ด์ฐฐํ ์ ์์ด. ์ ํ์ด ๋๋ฌด ๊ฐ์์ค๋ฝ๊ฒ ์ผ์ด๋๋ค๋ฉด LOD ์ค์ ์ ์กฐ์ ํด์ผ ํ ๊ฑฐ์ผ.
์ด๋ฐ ํ ์คํธ์ ๋๋ฒ๊น ๊ณผ์ ์ ๊ฑฐ์น๋ฉด LOD ์์คํ ์ ์ฑ๋ฅ๊ณผ ์๊ฐ์ ํ์ง์ ํฌ๊ฒ ํฅ์์ํฌ ์ ์์ด. ํ์ง๋ง ์ด ๊ณผ์ ์ด ๋ณต์กํ๊ณ ์๊ฐ์ด ๋ง์ด ๊ฑธ๋ฆฐ๋ค๊ณ ๋๋๋ค๋ฉด, ์ฌ๋ฅ๋ท์์ ๊ฒ์ ์ต์ ํ ์ ๋ฌธ๊ฐ๋ฅผ ์ฐพ์๋ณด๋ ๊ฒ๋ ์ข์ ๋ฐฉ๋ฒ์ด์ผ. ๊ทธ๋ค์ ๊ฒฝํ๊ณผ ์ ๋ฌธ ์ง์์ผ๋ก ๋ ํจ์จ์ ์ธ ํ ์คํธ์ ๋๋ฒ๊น ์ ํ ์ ์์ ๊ฑฐ์ผ! ๐
๐ฎ ์ค์ ๊ฒ์์์์ LOD ์์คํ ํ์ฉ ์ฌ๋ก
์, ์ด์ ์ฐ๋ฆฌ๊ฐ ๋ฐฐ์ด LOD ์์คํ ์ด ์ค์ ๊ฒ์์์ ์ด๋ป๊ฒ ํ์ฉ๋๋์ง ๋ช ๊ฐ์ง ์ฌ๋ก๋ฅผ ํตํด ์์๋ณด์. ์ด ์ฌ๋ก๋ค์ ํตํด LOD ์์คํ ์ ์ค์ ํจ๊ณผ์ ์ค์์ฑ์ ๋ ์ ์ดํดํ ์ ์์ ๊ฑฐ์ผ.
1. ์คํ ์๋ ๊ฒ์์ ์งํ
์คํ ์๋ ๊ฒ์์์ ๊ดํํ ์งํ์ ํจ์จ์ ์ผ๋ก ๋ ๋๋งํ๋ ๊ฒ์ ๋งค์ฐ ์ค์ํด. LOD ์์คํ ์ ํ์ฉํ๋ฉด ์ด๋ฅผ ํจ๊ณผ์ ์ผ๋ก ํด๊ฒฐํ ์ ์์ง.
// ์งํ LOD ์ค์ ์์
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Terrain LOD")
void SetupTerrainLOD(ULandscapeComponent* LandscapeComponent)
{
// LOD ๊ฑฐ๋ฆฌ ์ค์
LandscapeComponent->LODDistanceFactor = 2.0f;
// LOD ๋ ๋ฒจ ์ค์
LandscapeComponent->ForcedLOD = 0; // ๊ฐ์ฅ ๊ฐ๊น์ด ๊ฑฐ๋ฆฌ์์๋ ์ต๊ณ ํ์ง
LandscapeComponent->LOD0DistributionSetting = 1.0f;
LandscapeComponent->LOD0ScreenSize = 0.5f;
// ๋ฉ๋ฆฌ ์๋ ์งํ์ ๋ํ LOD ์ค์
LandscapeComponent->LODFalloff = ELandscapeLODFalloff::Linear;
}
์ด๋ฐ ์์ผ๋ก ์งํ์ LOD๋ฅผ ์ค์ ํ๋ฉด, ํ๋ ์ด์ด ์ฃผ๋ณ์ ์งํ์ ์์ธํ๊ฒ ํํ๋๊ณ ๋ฉ๋ฆฌ ์๋ ์งํ์ ๋จ์ํ๋ผ์ ๋ ๋๋ง๋ผ. ์ด๋ฅผ ํตํด ๋์ ์งํ์ ํจ์จ์ ์ผ๋ก ํํํ ์ ์์ง.
2. ๋์ ์๋ฎฌ๋ ์ด์ ๊ฒ์์ ๊ฑด๋ฌผ
๋์ ์๋ฎฌ๋ ์ด์ ๊ฒ์์์๋ ์๋ง์ ๊ฑด๋ฌผ์ ๋์์ ๋ ๋๋งํด์ผ ํด. ์ด๋ LOD ์์คํ ์ ํ์ฉํ๋ฉด ์ฑ๋ฅ์ ํฌ๊ฒ ํฅ์์ํฌ ์ ์์ด.
// ๊ฑด๋ฌผ LOD ์์คํ
๊ตฌํ ์์
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Building LOD")
void SetupBuildingLOD(UStaticMeshComponent* BuildingMesh)
{
// LOD ์ค์
BuildingMesh->SetLODDataCount(3, BuildingMesh->LODData.Num());
// ๊ฐ LOD ๋ ๋ฒจ์ ๋ํ ๊ฑฐ๋ฆฌ ์ค์
BuildingMesh->LODData[0].ScreenSize = 1.0f;
BuildingMesh->LODData[1].ScreenSize = 0.5f;
BuildingMesh->LODData[2].ScreenSize = 0.1f;
// LOD ๋ ๋ฒจ์ ๋ฐ๋ฅธ ๋ฉ์ ์ค์
BuildingMesh->SetStaticMesh(HighDetailBuildingMesh, 0);
BuildingMesh->SetStaticMesh(MediumDetailBuildingMesh, 1);
BuildingMesh->SetStaticMesh(LowDetailBuildingMesh, 2);
}
์ด๋ ๊ฒ ํ๋ฉด ๊ฐ๊น์ด ์๋ ๊ฑด๋ฌผ์ ์์ธํ๊ฒ, ๋ฉ๋ฆฌ ์๋ ๊ฑด๋ฌผ์ ๋จ์ํ๋ ๋ชจ๋ธ๋ก ํํ๋ผ. ์์ฒ ๊ฐ์ ๊ฑด๋ฌผ์ด ์๋ ๋์๋ ๋ถ๋๋ฝ๊ฒ ๋ ๋๋งํ ์ ์๊ฒ ๋๋ ๊ฑฐ์ง.
3. ๋ ์ด์ฑ ๊ฒ์์ ์ฐจ๋
๋ ์ด์ฑ ๊ฒ์์์๋ ๋น ๋ฅด๊ฒ ์์ง์ด๋ ์ฐจ๋์ ๋ํ ์ผ์ ํจ์จ์ ์ผ๋ก ๊ด๋ฆฌํด์ผ ํด. LOD ์์คํ ์ ํ์ฉํ๋ฉด ์ด๋ฅผ ํจ๊ณผ์ ์ผ๋ก ์ฒ๋ฆฌํ ์ ์์ง.
// ์ฐจ๋ LOD ์์คํ
๊ตฌํ ์์
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Vehicle LOD")
void SetupVehicleLOD(USkeletalMeshComponent* VehicleMesh)
{
// LOD ์ค์
VehicleMesh->SetLODDataCount(4, VehicleMesh->LODData.Num());
// ๊ฐ LOD ๋ ๋ฒจ์ ๋ํ ๊ฑฐ๋ฆฌ ์ค์
VehicleMesh->LODData[0].ScreenSize = 1.0f;
VehicleMesh->LODData[1].ScreenSize = 0.6f;
VehicleMesh->LODData[2].ScreenSize = 0.3f;
VehicleMesh->LODData[3].ScreenSize = 0.1f;
// LOD ๋ ๋ฒจ์ ๋ฐ๋ฅธ ๋ฉ์ ๋ฐ ๋จธํฐ๋ฆฌ์ผ ์ค์
VehicleMesh->SetSkeletalMesh(HighDetailVehicleMesh, 0);
VehicleMesh->SetSkeletalMesh(MediumDetailVehicleMesh, 1);
VehicleMesh->SetSkeletalMesh(LowDetailVehicleMesh, 2);
VehicleMesh->SetSkeletalMesh(VeryLowDetailVehicleMesh, 3);
// ๋์ ๋จธํฐ๋ฆฌ์ผ ์ธ์คํด์ค ์์ฑ ๋ฐ ์ค์
UMaterialInstanceDynamic* DynMaterial = UMaterialInstanceDynamic::Create(VehicleBaseMaterial, this);
VehicleMesh->SetMaterial(0, DynMaterial);
// LOD์ ๋ฐ๋ฅธ ๋จธํฐ๋ฆฌ์ผ ํ๋ผ๋ฏธํฐ ์กฐ์
DynMaterial->SetScalarParameterValue("DetailLevel", 1.0f); // ์ต๊ณ ํ์ง
}
์ด๋ฐ ์์ผ๋ก LOD๋ฅผ ์ค์ ํ๋ฉด, ๊ฐ๊น์ด ์๋ ์ฐจ๋์ ๊ณ ํ์ง๋ก ๋ ๋๋ง๋๊ณ ๋ฉ๋ฆฌ ์๋ ์ฐจ๋์ ๋จ์ํ๋ ๋ชจ๋ธ๊ณผ ํ ์ค์ฒ๋ก ํํ๋ผ. ๋น ๋ฅด๊ฒ ์์ง์ด๋ ๋ ์ด์ฑ ๊ฒ์์์๋ ๋ถ๋๋ฌ์ด ๊ทธ๋ํฝ์ ์ ์งํ ์ ์๊ฒ ๋๋ ๊ฑฐ์ผ.
๐๏ธ ๋ ์ด์ฑ ๊ฒ์ ํ: ๋ ์ด์ฑ ๊ฒ์์์๋ ์๋๊ฐ๋ ์ค์ํด. LOD ์์คํ ์ ๊ตฌํํ ๋ ์ฐจ๋์ ์๋์ ๋ฐ๋ผ LOD ์ ํ ๊ฑฐ๋ฆฌ๋ฅผ ๋์ ์ผ๋ก ์กฐ์ ํ๋ฉด ๋ ๋์ ์๊ฐ์ ํจ๊ณผ๋ฅผ ์ป์ ์ ์์ด. ๋น ๋ฅด๊ฒ ์์ง์ผ ๋๋ LOD ์ ํ ๊ฑฐ๋ฆฌ๋ฅผ ์ข ๋ ๋ฉ๋ฆฌ ์ค์ ํ๋ ๊ฑฐ์ง.
์ด๋ฐ ์ค์ ์ฌ๋ก๋ค์ ๋ณด๋ฉด LOD ์์คํ ์ด ์ผ๋ง๋ ๊ฐ๋ ฅํ๊ณ ์ ์ฉํ์ง ์ ์ ์์ง? ํ์ง๋ง ๊ฐ ๊ฒ์์ ํน์ฑ์ ๋ง๊ฒ LOD ์์คํ ์ ์ต์ ํํ๋ ๊ฑด ์ฝ์ง ์์ ์์ ์ด์ผ. ์ด๋ด ๋ ์ฌ๋ฅ๋ท์์ ํด๋น ์ฅ๋ฅด์ ๊ฒ์ ์ต์ ํ ์ ๋ฌธ๊ฐ๋ฅผ ์ฐพ์ ์กฐ์ธ์ ๊ตฌํ๋ฉด ํฐ ๋์์ด ๋ ๊ฑฐ์ผ. ๊ทธ๋ค์ ๊ฒฝํ๊ณผ ๋ ธํ์ฐ๋ก ๋ค ๊ฒ์์ ๋ฑ ๋ง๋ LOD ์์คํ ์ ๊ตฌํํ ์ ์์ ๊ฑฐ์ผ! ๐ฎโจ
๐ LOD ์์คํ ์ ๋ฏธ๋์ ๋ฐ์ ๋ฐฉํฅ
์, ์ด์ ์ฐ๋ฆฌ๊ฐ ํ์ฌ ์ฌ์ฉํ๊ณ ์๋ LOD ์์คํ ์ ๋ํด ๋ง์ด ์๊ฒ ๋์ด. ๊ทธ๋ผ ์ด์ ๋ฏธ๋๋ฅผ ํ๋ฒ ๋ด๋ค๋ณผ๊น? LOD ๊ธฐ์ ์ ๊ณ์ํด์ ๋ฐ์ ํ๊ณ ์๊ณ , ์์ผ๋ก ๋ ํฅ๋ฏธ์ง์งํ ๋ณํ๊ฐ ์์ ๊ฑฐ์ผ. ๊ทธ ์ค ๋ช ๊ฐ์ง๋ฅผ ์ดํด๋ณด์!
1. AI ๊ธฐ๋ฐ ๋์ LOD ์์คํ
์ธ๊ณต์ง๋ฅ ๊ธฐ์ ์ด ๋ฐ์ ํ๋ฉด์, AI๋ฅผ ํ์ฉํ ๋์ LOD ์์คํ ์ด ๋ฑ์ฅํ ๊ฑฐ์ผ. ์ด ์์คํ ์ ํ๋ ์ด์ด์ ํ๋ ํจํด, ์์ ๋ฐฉํฅ, ๊ฒ์ ์ํฉ ๋ฑ์ ์ค์๊ฐ์ผ๋ก ๋ถ์ํด์ ๊ฐ์ฅ ํจ์จ์ ์ธ LOD ์ค์ ์ ์๋์ผ๋ก ๊ฒฐ์ ํด.
// AI ๊ธฐ๋ฐ ๋์ LOD ์์คํ
์์ (๋ฏธ๋์ ๊ฐ์ ์ฝ๋)
class AILODSystem : public USubsystem
{
public:
void UpdateLOD()
{
// ํ๋ ์ด์ด ํ๋ ๋ถ์
FPlayerBehavior Behavior = AnalyzePlayerBehavior();
// ๊ฒ์ ์ํฉ ๋ถ์
FGameSituation Situation = AnalyzeGameSituation();
// AI ๋ชจ๋ธ์ ํตํ ์ต์ LOD ์ค์ ์์ธก
FLODSettings OptimalSettings = AIModel->PredictOptimalLOD(Behavior, Situation);
// ์์ธก๋ ์ค์ ์ ์ฉ
ApplyLODSettings(OptimalSettings);
}
};
์ด๋ฐ ์์คํ ์ด ์คํ๋๋ฉด, ๊ฒ์์ ํ๋ ์ด์ด์ ์ํฉ์ ๋์ฑ ๋ง์ถคํ๋ ๊ทธ๋ํฝ์ ์ ๊ณตํ ์ ์๊ฒ ๋ ๊ฑฐ์ผ. ์๋ฅผ ๋ค์ด, ํ๋ ์ด์ด๊ฐ ์ ํฌ ์ค์ผ ๋๋ ์ ํฌ์ ๊ด๋ จ๋ ์์์ ๋ ๋์ LOD๋ฅผ ์ ์ฉํ๊ณ , ํํ ์ค์ผ ๋๋ ๋จผ ๊ฑฐ๋ฆฌ์ ํ๊ฒฝ์ ๋ ๋์ LOD๋ฅผ ์ ์ฉํ๋ ์์ด์ง.
2. ์ค์๊ฐ ์ง์ค๋ฉํธ๋ฆฌ ์์ฑ
๋ฏธ๋ฆฌ ๋ง๋ค์ด์ง LOD ๋ชจ๋ธ์ ์ฌ์ฉํ๋ ๋์ , ์ค์๊ฐ์ผ๋ก ์ง์ค๋ฉํธ๋ฆฌ๋ฅผ ์์ฑํ๊ณ ์กฐ์ ํ๋ ๊ธฐ์ ์ด ๋ฐ์ ํ ๊ฑฐ์ผ. ์ด ๊ธฐ์ ์ ์ฌ์ฉํ๋ฉด ๋ ์ ์ฐํ๊ณ ์์ฐ์ค๋ฌ์ด LOD ์ ํ์ด ๊ฐ๋ฅํด์ ธ.
// ์ค์๊ฐ ์ง์ค๋ฉํธ๋ฆฌ ์์ฑ ์์ (๋ฏธ๋์ ๊ฐ์ ์ฝ๋)
class RealTimeGeometryLOD : public UActorComponent
{
public:
void UpdateGeometry()
{
float DistanceToCamera = GetDistanceToCamera();
float DetailLevel = CalculateDetailLevel(DistanceToCamera);
// ์ค์๊ฐ์ผ๋ก ์ง์ค๋ฉํธ๋ฆฌ ์์ฑ ๋ฐ ์กฐ์
FMeshDescription NewMesh = GenerateMesh(DetailLevel);
UpdateRenderingMesh(NewMesh);
}
};
์ด ๊ธฐ์ ์ด ์คํ๋๋ฉด, ์ค๋ธ์ ํธ์ ํํ์ ๋ณต์ก๋๋ฅผ ์ํฉ์ ๋ฐ๋ผ ์ค์๊ฐ์ผ๋ก ๋ณ๊ฒฝํ ์ ์๊ฒ ๋ผ. ์๋ฅผ ๋ค์ด, ํญ๋ฐ๋ก ์ธํด ๊ฑด๋ฌผ์ด ๋ถ์์ง ๋, ๋ถ์์ง ํํ์ ๋ง์ถฐ ์ค์๊ฐ์ผ๋ก LOD ๋ชจ๋ธ์ ์์ฑํ ์ ์๋ ๊ฑฐ์ง.
3. ์ ๊ฒฝ๋ง ๊ธฐ๋ฐ ํ ์ค์ฒ ์ ์ค์ผ์ผ๋ง
LOD ์์คํ ์ ๋ ๋ค๋ฅธ ๋ฐ์ ๋ฐฉํฅ์ ํ ์ค์ฒ ์ฒ๋ฆฌ์ผ. ์ ๊ฒฝ๋ง์ ์ด์ฉํ ์ค์๊ฐ ํ ์ค์ฒ ์ ์ค์ผ์ผ๋ง ๊ธฐ์ ์ด ๋ฐ์ ํ๋ฉด, ์ ํด์๋ ํ ์ค์ฒ๋ฅผ ๊ณ ํ์ง๋ก ๋ณํํด์ ์ฌ์ฉํ ์ ์๊ฒ ๋ ๊ฑฐ์ผ.
// ์ ๊ฒฝ๋ง ๊ธฐ๋ฐ ํ
์ค์ฒ ์
์ค์ผ์ผ๋ง ์์ (๋ฏธ๋์ ๊ฐ์ ์ฝ๋)
class NeuralTextureUpscaler : public USubsystem
{
public:
UTexture2D* UpscaleTexture(UTexture2D* LowResTexture, int32 TargetResolution)
{
// ์ ํด์๋ ํ
์ค์ฒ๋ฅผ ์ ๊ฒฝ๋ง ๋ชจ๋ธ์ ์
๋ ฅ
FTextureData HighResData = NeuralNetwork->Upscale(LowResTexture->GetData(), TargetResolution);
// ์
์ค์ผ์ผ๋ ํ
์ค์ฒ ์์ฑ ๋ฐ ๋ฐํ
return CreateTexture(HighResData);
}
};
์ด ๊ธฐ์ ์ด ์คํ๋๋ฉด, ๋ฉ๋ฆฌ ์๋ ์ค๋ธ์ ํธ์ ์ ํด์๋ ํ ์ค์ฒ๋ฅผ ์ฌ์ฉํ๋ค๊ฐ ๊ฐ๊น์์ง๋ฉด ์ค์๊ฐ์ผ๋ก ๊ณ ํด์๋๋ก ๋ณํํด์ ์ฌ์ฉํ ์ ์๊ฒ ๋ผ. ์ด๋ฅผ ํตํด ๋ฉ๋ชจ๋ฆฌ ์ฌ์ฉ๋์ ์ค์ด๋ฉด์๋ ์๊ฐ์ ํ์ง์ ์ ์งํ ์ ์์ง.
๐ฎ ๋ฏธ๋ ์ ๋ง: ์ด๋ฐ ์ฒจ๋จ ๊ธฐ์ ๋ค์ด ์ค์ ๊ฒ์์ ์ ์ฉ๋๋ ค๋ฉด ์์ง ์๊ฐ์ด ์ข ๊ฑธ๋ฆฌ๊ฒ ์ง๋ง, ๊ธฐ์ ์ ๋ฐ์ ์๋๋ฅผ ๋ณด๋ฉด ์๊ฐ๋ณด๋ค ๋นจ๋ฆฌ ํ์คํ๋ ์๋ ์์ด. ์์ผ๋ก LOD ์์คํ ์ ๋์ฑ ์ง๋ฅ์ ์ด๊ณ ํจ์จ์ ์ผ๋ก ๋ฐ์ ํ ๊ฑฐ์ผ. ๊ทธ๋ฆฌ๊ณ ์ด๋ฐ ๊ธฐ์ ๋ค์ด ์์ฉํ๋๋ฉด, ์ฐ๋ฆฌ๊ฐ ๋ง๋๋ ๊ฒ์์ ๊ทธ๋ํฝ ํ์ง๊ณผ ์ฑ๋ฅ์ด ํฌ๊ฒ ํฅ์๋ ๊ฑฐ๋ผ๊ณ ํ์ ํด!
๋ฌผ๋ก ์ด๋ฐ ๋ฏธ๋ ๊ธฐ์ ์ ์ง๊ธ ๋น์ฅ ์ฌ์ฉํ ์ ์๊ฒ ์ง๋ง, ์ด๋ฐ ๋ฐฉํฅ์ผ๋ก ๊ธฐ์ ์ด ๋ฐ์ ํ๊ณ ์๋ค๋ ๊ฑธ ์์๋๋ฉด ์ข์. ๊ทธ๋ฆฌ๊ณ ์ด๋ฐ ์ฒจ๋จ ๊ธฐ์ ์ ๊ด์ฌ์ด ์๋ค๋ฉด, ์ฌ๋ฅ๋ท์์ ๊ด๋ จ ๋ถ์ผ์ ์ ๋ฌธ๊ฐ๋ค๊ณผ ๊ต๋ฅํด๋ณด๋ ๊ฒ๋ ์ข์ ๋ฐฉ๋ฒ์ด์ผ. ๊ทธ๋ค์ ์ธ์ฌ์ดํธ๋ฅผ ํตํด ๋ฏธ๋์ ๊ฒ์ ๊ฐ๋ฐ ํธ๋ ๋๋ฅผ ๋ฏธ๋ฆฌ ํ์ ํ๊ณ ์ค๋นํ ์ ์์ ๊ฑฐ์ผ! ๐๐ฎ
- ์ง์์ธ์ ์ฒ - ์ง์ ์ฌ์ฐ๊ถ ๋ณดํธ ๊ณ ์ง
์ง์ ์ฌ์ฐ๊ถ ๋ณดํธ ๊ณ ์ง
- ์ ์๊ถ ๋ฐ ์์ ๊ถ: ๋ณธ ์ปจํ ์ธ ๋ ์ฌ๋ฅ๋ท์ ๋ ์ AI ๊ธฐ์ ๋ก ์์ฑ๋์์ผ๋ฉฐ, ๋ํ๋ฏผ๊ตญ ์ ์๊ถ๋ฒ ๋ฐ ๊ตญ์ ์ ์๊ถ ํ์ฝ์ ์ํด ๋ณดํธ๋ฉ๋๋ค.
- AI ์์ฑ ์ปจํ ์ธ ์ ๋ฒ์ ์ง์: ๋ณธ AI ์์ฑ ์ปจํ ์ธ ๋ ์ฌ๋ฅ๋ท์ ์ง์ ์ฐฝ์๋ฌผ๋ก ์ธ์ ๋๋ฉฐ, ๊ด๋ จ ๋ฒ๊ท์ ๋ฐ๋ผ ์ ์๊ถ ๋ณดํธ๋ฅผ ๋ฐ์ต๋๋ค.
- ์ฌ์ฉ ์ ํ: ์ฌ๋ฅ๋ท์ ๋ช ์์ ์๋ฉด ๋์ ์์ด ๋ณธ ์ปจํ ์ธ ๋ฅผ ๋ณต์ , ์์ , ๋ฐฐํฌ, ๋๋ ์์ ์ ์ผ๋ก ํ์ฉํ๋ ํ์๋ ์๊ฒฉํ ๊ธ์ง๋ฉ๋๋ค.
- ๋ฐ์ดํฐ ์์ง ๊ธ์ง: ๋ณธ ์ปจํ ์ธ ์ ๋ํ ๋ฌด๋จ ์คํฌ๋ํ, ํฌ๋กค๋ง, ๋ฐ ์๋ํ๋ ๋ฐ์ดํฐ ์์ง์ ๋ฒ์ ์ ์ฌ์ ๋์์ด ๋ฉ๋๋ค.
- AI ํ์ต ์ ํ: ์ฌ๋ฅ๋ท์ AI ์์ฑ ์ปจํ ์ธ ๋ฅผ ํ AI ๋ชจ๋ธ ํ์ต์ ๋ฌด๋จ ์ฌ์ฉํ๋ ํ์๋ ๊ธ์ง๋๋ฉฐ, ์ด๋ ์ง์ ์ฌ์ฐ๊ถ ์นจํด๋ก ๊ฐ์ฃผ๋ฉ๋๋ค.
์ฌ๋ฅ๋ท์ ์ต์ AI ๊ธฐ์ ๊ณผ ๋ฒ๋ฅ ์ ๊ธฐ๋ฐํ์ฌ ์์ฌ์ ์ง์ ์ฌ์ฐ๊ถ์ ์ ๊ทน์ ์ผ๋ก ๋ณดํธํ๋ฉฐ,
๋ฌด๋จ ์ฌ์ฉ ๋ฐ ์นจํด ํ์์ ๋ํด ๋ฒ์ ๋์์ ํ ๊ถ๋ฆฌ๋ฅผ ๋ณด์ ํฉ๋๋ค.
ยฉ 2025 ์ฌ๋ฅ๋ท | All rights reserved.
๋๊ธ 0๊ฐ