Unity 네트워크 멀티플레이어 게임 개발 가이드 📚🎮
안녕하세요, 게임 개발자 여러분! 오늘은 Unity를 사용한 네트워크 멀티플레이어 게임 개발에 대해 심도 있게 알아보겠습니다. 이 가이드는 초보자부터 중급 개발자까지 모두에게 유용한 정보를 제공할 것입니다. Unity의 강력한 기능과 네트워크 프로그래밍의 핵심 개념을 결합하여 멋진 멀티플레이어 게임을 만드는 방법을 단계별로 설명해 드리겠습니다. 🚀
멀티플레이어 게임 개발은 복잡할 수 있지만, 올바른 접근 방식과 도구를 사용하면 매우 보람찬 경험이 될 수 있습니다. 이 가이드를 통해 여러분은 네트워크 게임의 기본 개념부터 고급 기술까지 배우게 될 것입니다. 함께 흥미진진한 멀티플레이어 게임 세계로 뛰어들어 보시죠! 💪
참고로, 이 글은 재능 공유 플랫폼인 '재능넷'의 '지식인의 숲' 섹션에 게재될 예정입니다. 재능넷은 다양한 분야의 전문가들이 지식과 기술을 공유하는 곳으로, 게임 개발에 관심 있는 분들에게 귀중한 자료가 될 것입니다.
1. Unity 네트워크 멀티플레이어 게임 개발의 기초 🌟
Unity에서 네트워크 멀티플레이어 게임을 개발하기 위해서는 먼저 기본적인 개념과 아키텍처를 이해해야 합니다. 이 섹션에서는 네트워크 게임의 핵심 요소와 Unity에서 제공하는 네트워킹 솔루션에 대해 알아보겠습니다.
1.1 네트워크 게임의 기본 구조
네트워크 게임은 크게 클라이언트-서버 모델과 피어-투-피어(P2P) 모델로 나눌 수 있습니다. 각 모델의 특징을 살펴보겠습니다.
클라이언트-서버 모델에서는 중앙 서버가 게임의 상태를 관리하고 클라이언트들과 통신합니다. 이 모델은 보안성이 높고 일관된 게임 상태를 유지하기 쉽지만, 서버 구축과 유지에 비용이 듭니다.
피어-투-피어 모델에서는 각 클라이언트가 직접 서로 통신합니다. 이 모델은 서버 비용이 들지 않고 지연 시간이 짧을 수 있지만, 동기화와 보안 문제가 발생할 수 있습니다.
1.2 Unity의 네트워킹 솔루션
Unity는 여러 가지 네트워킹 솔루션을 제공합니다. 각각의 특징을 살펴보겠습니다.
- Unity Networking (UNET): Unity의 기본 네트워킹 시스템이었으나 현재는 deprecated되었습니다.
- Unity Networking 2.0 (Netcode for GameObjects): UNET의 후속 버전으로, 더 나은 성능과 확장성을 제공합니다.
- Mirror: UNET을 기반으로 한 오픈 소스 네트워킹 솔루션입니다.
- Photon: 클라우드 기반의 네트워킹 솔루션으로, 쉬운 구현과 확장성이 특징입니다.
이 가이드에서는 주로 Unity Networking 2.0 (Netcode for GameObjects)을 중심으로 설명하겠습니다. 이 솔루션은 Unity의 공식 지원을 받으며, 최신 기술과 패턴을 적용하고 있습니다.
1.3 네트워크 게임의 핵심 개념
네트워크 게임 개발에는 몇 가지 핵심 개념이 있습니다. 이를 이해하는 것이 중요합니다.
- Authority (권한): 게임 객체의 상태를 결정할 수 있는 권한을 누가 가지고 있는지를 나타냅니다.
- Replication (복제): 서버의 게임 상태를 클라이언트에 복제하는 과정입니다.
- Synchronization (동기화): 모든 클라이언트가 동일한 게임 상태를 가지도록 하는 과정입니다.
- Latency (지연 시간): 데이터가 네트워크를 통해 전송되는 데 걸리는 시간입니다.
- Interpolation (보간): 네트워크 지연으로 인한 움직임의 불연속성을 부드럽게 만드는 기술입니다.
- Extrapolation (외삽): 현재의 움직임을 기반으로 미래의 위치를 예측하는 기술입니다.
이러한 개념들을 잘 이해하고 적용하면, 더 나은 네트워크 게임을 개발할 수 있습니다. 다음 섹션에서는 Unity에서 이러한 개념들을 어떻게 구현하는지 자세히 알아보겠습니다. 🔍
2. Unity Networking 2.0 (Netcode for GameObjects) 설정 🛠️
이제 Unity에서 Netcode for GameObjects를 사용하여 네트워크 게임을 개발하는 방법을 알아보겠습니다. 이 섹션에서는 프로젝트 설정부터 기본적인 네트워크 기능 구현까지 단계별로 설명하겠습니다.
2.1 프로젝트 설정
먼저, Unity 프로젝트에 Netcode for GameObjects를 설치해야 합니다. 다음 단계를 따라 설치를 진행하세요.
- Unity Hub에서 새 프로젝트를 생성하거나 기존 프로젝트를 엽니다.
- Window > Package Manager를 선택합니다.
- 패키지 목록에서 "Netcode for GameObjects"를 찾아 설치합니다.
설치가 완료되면, 프로젝트에서 Netcode 기능을 사용할 수 있게 됩니다.
2.2 네트워크 매니저 설정
네트워크 매니저는 게임의 네트워크 기능을 총괄하는 중요한 컴포넌트입니다. 다음 단계로 네트워크 매니저를 설정해 보겠습니다.
- 빈 게임 오브젝트를 생성하고 "NetworkManager"라고 이름 붙입니다.
- NetworkManager 컴포넌트를 추가합니다.
- NetworkManager 설정에서 Transport를 Unity Transport로 설정합니다.
2.3 네트워크 프리팹 설정
네트워크 상에서 동기화될 오브젝트들은 네트워크 프리팹으로 설정해야 합니다. 플레이어 캐릭터를 예로 들어 설명하겠습니다.
- 플레이어 프리팹을 생성합니다.
- 프리팹에 NetworkObject 컴포넌트를 추가합니다.
- NetworkManager의 Network Prefabs 목록에 이 프리팹을 추가합니다.
// PlayerController.cs
using Unity.Netcode;
using UnityEngine;
public class PlayerController : NetworkBehaviour
{
public override void OnNetworkSpawn()
{
if (IsOwner)
{
// 로컬 플레이어 설정
}
}
void Update()
{
if (IsOwner)
{
// 플레이어 입력 처리
}
}
}
이 스크립트를 플레이어 프리팹에 추가하면, 네트워크 상에서 플레이어를 제어할 수 있게 됩니다.
2.4 네트워크 연결 구현
이제 게임에서 네트워크 연결을 시작하는 기능을 구현해 보겠습니다. 다음은 간단한 UI를 통해 호스트 시작, 클라이언트 연결, 서버 시작을 구현하는 예시입니다.
// NetworkManagerUI.cs
using Unity.Netcode;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class NetworkManagerUI : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Button serverBtn;
[SerializeField] private Button hostBtn;
[SerializeField] private Button clientBtn;
private void Awake()
{
serverBtn.onClick.AddListener(() => NetworkManager.Singleton.StartServer());
hostBtn.onClick.AddListener(() => NetworkManager.Singleton.StartHost());
clientBtn.onClick.AddListener(() => NetworkManager.Singleton.StartClient());
}
}
이 스크립트를 사용하여 UI 버튼을 만들고, 각 버튼에 해당하는 네트워크 연결 기능을 연결할 수 있습니다.
이렇게 기본적인 네트워크 설정과 연결 기능을 구현했습니다. 다음 섹션에서는 실제로 네트워크 상에서 게임 오브젝트를 동기화하고 플레이어 간 상호작용을 구현하는 방법에 대해 알아보겠습니다. 🌐
3. 네트워크 게임 오브젝트 동기화 🔄
네트워크 게임에서 가장 중요한 부분 중 하나는 게임 오브젝트의 동기화입니다. 모든 플레이어가 동일한 게임 상태를 보고 있어야 하기 때문입니다. 이 섹션에서는 Unity의 Netcode for GameObjects를 사용하여 게임 오브젝트를 효과적으로 동기화하는 방법을 알아보겠습니다.
3.1 NetworkVariable 사용하기
NetworkVariable은 자동으로 네트워크 상에서 동기화되는 변수입니다. 이를 사용하면 간단하게 데이터를 모든 클라이언트에 동기화할 수 있습니다.
public class PlayerHealth : NetworkBehaviour
{
public NetworkVariable<int> Health = new NetworkVariable<int>();
private void Start()
{
if (IsServer)
{
Health.Value = 100;
}
}
[ServerRpc]
public void TakeDamageServerRpc(int damage)
{
Health.Value -= damage;
}
}
이 예제에서 Health는 NetworkVariable로 선언되어 있어, 서버에서 값이 변경되면 자동으로 모든 클라이언트에 동기화됩니다.
3.2 NetworkTransform 사용하기
NetworkTransform 컴포넌트를 사용하면 오브젝트의 위치, 회전, 크기를 자동으로 동기화할 수 있습니다.
- 동기화하려는 오브젝트에 NetworkObject 컴포넌트를 추가합니다.
- 같은 오브젝트에 NetworkTransform 컴포넌트를 추가합니다.
3.3 Custom 네트워크 동기화
때로는 더 복잡한 동기화 로직이 필요할 수 있습니다. 이런 경우 CustomNetworkVariable을 사용하거나 직접 RPC (Remote Procedure Call)를 구현할 수 있습니다.
public class CustomNetworkVariable<T> : NetworkVariable<T>
{
public CustomNetworkVariable(T value = default) : base(value) { }
public override void OnValueChanged(T previousValue, T newValue)
{
base.OnValueChanged(previousValue, newValue);
// 여기에 커스텀 로직 추가
}
}
public class PlayerInventory : NetworkBehaviour
{
public CustomNetworkVariable<List<int>> Inventory = new CustomNetworkVariable<List<int>>(new List<int>());
[ServerRpc]
public void AddItemServerRpc(int itemId)
{
var newInventory = Inventory.Value;
newInventory.Add(itemId);
Inventory.Value = newInventory; // 이렇게 하면 OnValueChanged가 호출됩니다.
}
}
3.4 네트워크 이벤트 동기화
게임에서 발생하는 중요한 이벤트들도 네트워크를 통해 동기화해야 합니다. 이를 위해 ClientRpc와 ServerRpc를 사용할 수 있습니다.
public class GameEventManager : NetworkBehaviour
{
[ClientRpc]
public void OnGameStartClientRpc()
{
// 게임 시작 시 모든 클라이언트에서 실행될 코드
Debug.Log("게임이 시작되었습니다!");
}
[ServerRpc]
public void PlayerReadyServerRpc(ulong clientId)
{
// 플레이어가 준비 완료 시 서버에서 실행될 코드
Debug.Log($"플레이어 {clientId}가 준비 완료했습니다.");
}
}
이러한 방식으로 게임의 주요 이벤트를 모든 클라이언트에 전파하거나, 클라이언트의 액션을 서버에 알릴 수 있습니다.
3.5 네트워크 지연 처리
네트워크 게임에서는 항상 지연 시간(latency)을 고려해야 합니다. 이를 위해 보간(interpolation)과 예측(prediction) 기법을 사용할 수 있습니다.
public class PlayerMovement : NetworkBehaviour
{
public float moveSpeed = 5f;
public float interpolationBackTime = 0.1f; // 보간 시간
private struct State
{
public float timestamp;
public Vector3 position;
}
private List<State> stateBuffer = new List<State>();
[ServerRpc]
public void MoveServerRpc(Vector3 movement)
{
if (!IsServer) return;
transform.position += movement * moveSpeed * Time.deltaTime;
State newState = new State
{
timestamp = NetworkManager.ServerTime.TimeAsFloat,
position = transform.position
};
ClientRpcParams clientRpcParams = new ClientRpcParams
{
Send = new ClientRpcSendParams
{
TargetClientIds = new ulong[]{OwnerClientId}
}
};
UpdatePositionClientRpc(newState.position, newState.timestamp, clientRpcParams);
}
[ClientRpc]
public void UpdatePositionClientRpc(Vector3 position, float timestamp, ClientRpcParams clientRpcParams = default)
{
if (IsOwner) return; // 로컬 플레이어는 이미 위치를 알고 있음
State state = new State
{
timestamp = timestamp,
position = position
};
stateBuffer.Add(state);
// 오래된 상태 제거
while (stateBuffer.Count > 0 && stateBuffer[0].timestamp <= NetworkManager.ServerTime.TimeAsFloat - interpolationBackTime)
{
stateBuffer.RemoveAt(0);
}
}
private void Update()
{
if (IsOwner)
{
// 로컬 플레이어 움직임 처리
Vector3 movement = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));
MoveServerRpc(movement);
}
else
{
// 다른 플레이어의 움직임 보간
InterpolatePosition();
}
}
private void InterpolatePosition()
{
if (stateBuffer.Count > 0)
{
float interpolationTime = NetworkManager.ServerTime.TimeAsFloat - interpolationBackTime;
// 보간할 두 상태 찾기
if (stateBuffer[0].timestamp > interpolationTime)
{
transform.position = stateBuffer[0].position;
}
else
{
int i = 0;
for (; i < stateBuffer.Count; i++)
{
if (stateBuffer[i].timestamp > interpolationTime)
{
break;
}
}
i = Mathf.Min(i, stateBuffer.Count - 1);
int j = Mathf.Max(i - 1, 0);
float t = (interpolationTime - stateBuffer[j].timestamp) / (stateBuffer[i].timestamp - stateBuffer[j].timestamp);
transform.position = Vector3.Lerp(stateBuffer[j].position, stateBuffer[i].position, t);
}
}
}
}
이 예제에서는 서버에서 플레이어의 위치를 업데이트하고, 클라이언트에서는 받은 위치 정보를 바탕으로 보간을 수행합니다. 이를 통해 네트워크 지연으로 인한 움직임의 끊김 현상을 줄일 수 있습니다.
이렇게 네트워크 게임 오브젝트의 동기화에 대해 알아보았습니다. 다음 섹션에서는 네트워크 게임의 보안과 최적화에 대해 다루겠습니다. 🛡️
4. 네트워크 게임 보안 및 최적화 🔒
네트워크 게임 개발에서 보안과 최적화는 매우 중요한 요소입니다. 이 섹션에서는 Unity를 사용한 네트워크 게임에서 보안을 강화하고 성능을 최적화하는 방법에 대해 알아보겠습니다.
4.1 4.1 네트워크 보안 강화
네트워크 게임에서 보안은 매우 중요합니다. 다음은 Unity에서 네트워크 게임의 보안을 강화하는 몇 가지 방법입니다.
4.1.1 서버 권한 모델 사용
가능한 한 많은 게임 로직을 서버에서 처리하도록 합니다. 클라이언트는 입력만 전송하고, 서버에서 결과를 계산하여 다시 클라이언트에 전송하는 방식을 사용합니다.
public class PlayerController : NetworkBehaviour
{
[ServerRpc]
private void MoveServerRpc(Vector3 movement)
{
if (!IsServer) return;
// 서버에서 이동 로직 처리
transform.position += movement;
// 결과를 모든 클라이언트에 전파
UpdatePositionClientRpc(transform.position);
}
[ClientRpc]
private void UpdatePositionClientRpc(Vector3 newPosition)
{
if (IsOwner) return; // 로컬 플레이어는 이미 위치를 알고 있음
transform.position = newPosition;
}
private void Update()
{
if (!IsOwner) return;
Vector3 movement = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));
MoveServerRpc(movement);
}
}
4.1.2 데이터 검증
서버에서 클라이언트로부터 받은 모든 데이터를 검증합니다. 예를 들어, 플레이어의 이동 속도가 비정상적으로 빠르지 않은지 확인합니다.
[ServerRpc]
private void MoveServerRpc(Vector3 movement)
{
if (!IsServer) return;
// 이동 벡터의 크기가 최대 허용 범위를 넘지 않는지 확인
if (movement.magnitude > maxAllowedMovement)
{
Debug.LogWarning($"Player {OwnerClientId} attempted to move too fast. Possible cheating detected.");
return;
}
// 정상적인 이동 처리
transform.position += movement;
UpdatePositionClientRpc(transform.position);
}
4.1.3 암호화
중요한 데이터는 암호화하여 전송합니다. Unity의 NetworkVariable에는 기본적인 암호화 기능이 있지만, 더 강력한 보안이 필요한 경우 추가적인 암호화를 구현할 수 있습니다.
public class EncryptedNetworkVariable<T> : NetworkVariable<T>
{
private byte[] encryptionKey;
public EncryptedNetworkVariable(T value = default, NetworkVariableReadPermission readPerm = NetworkVariableReadPermission.Everyone, NetworkVariableWritePermission writePerm = NetworkVariableWritePermission.Server)
: base(value, readPerm, writePerm)
{
encryptionKey = GenerateEncryptionKey();
}
public override void WriteValue(FastBufferWriter writer)
{
// 값을 암호화하여 쓰기
byte[] encryptedData = EncryptData(System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(JsonUtility.ToJson(Value)));
writer.WriteValueSafe(encryptedData);
}
public override void ReadValue(FastBufferReader reader)
{
// 암호화된 데이터 읽기 및 복호화
reader.ReadValueSafe(out byte[] encryptedData);
byte[] decryptedData = DecryptData(encryptedData);
Value = JsonUtility.FromJson<T>(System.Text.Encoding.UTF8.GetString(decryptedData));
}
private byte[] EncryptData(byte[] data)
{
// 실제 암호화 로직 구현
// (이 예제에서는 간단한 XOR 암호화를 사용)
for (int i = 0; i < data.Length; i++)
{
data[i] ^= encryptionKey[i % encryptionKey.Length];
}
return data;
}
private byte[] DecryptData(byte[] data)
{
// 복호화 로직 (XOR의 경우 암호화와 동일)
return EncryptData(data);
}
private byte[] GenerateEncryptionKey()
{
// 실제 구현에서는 더 안전한 키 생성 방법을 사용해야 함
return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes("MySecretKey");
}
}
4.2 네트워크 최적화
네트워크 게임의 성능을 최적화하는 것은 매우 중요합니다. 다음은 몇 가지 최적화 기법입니다.
4.2.1 데이터 압축
네트워크로 전송되는 데이터를 압축하여 대역폭 사용을 줄입니다.
public class CompressedNetworkVariable<T> : NetworkVariable<T>
{
public override void WriteValue(FastBufferWriter writer)
{
byte[] data = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(JsonUtility.ToJson(Value));
byte[] compressedData = Compress(data);
writer.WriteValueSafe(compressedData);
}
public override void ReadValue(FastBufferReader reader)
{
reader.ReadValueSafe(out byte[] compressedData);
byte[] decompressedData = Decompress(compressedData);
Value = JsonUtility.FromJson<T>(System.Text.Encoding.UTF8.GetString(decompressedData));
}
private byte[] Compress(byte[] data)
{
using (var memoryStream = new System.IO.MemoryStream())
{
using (var gzipStream = new System.IO.Compression.GZipStream(memoryStream, System.IO.Compression.CompressionMode.Compress))
{
gzipStream.Write(data, 0, data.Length);
}
return memoryStream.ToArray();
}
}
private byte[] Decompress(byte[] compressedData)
{
using (var memoryStream = new System.IO.MemoryStream(compressedData))
{
using (var outputStream = new System.IO.MemoryStream())
{
using (var gzipStream = new System.IO.Compression.GZipStream(memoryStream, System.IO.Compression.CompressionMode.Decompress))
{
gzipStream.CopyTo(outputStream);
}
return outputStream.ToArray();
}
}
}
}
4.2.2 네트워크 콜 최적화
불필요한 네트워크 호출을 줄이고, 가능한 경우 여러 업데이트를 하나의 호출로 묶습니다.
public class OptimizedPlayerController : NetworkBehaviour
{
private Vector3 accumulatedMovement;
private float updateInterval = 0.1f; // 100ms마다 업데이트
private float timeSinceLastUpdate = 0f;
private void Update()
{
if (!IsOwner) return;
Vector3 movement = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));
accumulatedMovement += movement;
timeSinceLastUpdate += Time.deltaTime;
if (timeSinceLastUpdate >= updateInterval)
{
UpdateMovementServerRpc(accumulatedMovement);
accumulatedMovement = Vector3.zero;
timeSinceLastUpdate = 0f;
}
}
[ServerRpc]
private void UpdateMovementServerRpc(Vector3 movement)
{
// 서버에서 이동 처리
transform.position += movement;
UpdatePositionClientRpc(transform.position);
}
[ClientRpc]
private void UpdatePositionClientRpc(Vector3 newPosition)
{
if (IsOwner) return;
transform.position = newPosition;
}
}
4.2.3 네트워크 대역폭 관리
Unity의 NetworkManager에서 제공하는 대역폭 관리 설정을 활용합니다.
이러한 보안 및 최적화 기법을 적용하면 더 안전하고 효율적인 네트워크 게임을 개발할 수 있습니다. 다음 섹션에서는 멀티플레이어 게임의 테스트와 디버깅 방법에 대해 알아보겠습니다. 🕵️♂️
5. 네트워크 게임 테스트 및 디버깅 🐛
네트워크 게임의 테스트와 디버깅은 단일 플레이어 게임보다 훨씬 복잡합니다. 여러 클라이언트와 서버 간의 상호작용, 네트워크 지연, 패킷 손실 등 다양한 요소를 고려해야 하기 때문입니다. 이 섹션에서는 Unity에서 네트워크 게임을 효과적으로 테스트하고 디버깅하는 방법을 알아보겠습니다.
5.1 로컬 멀티플레이어 테스트
개발 초기 단계에서는 로컬에서 여러 인스턴스를 실행하여 테스트할 수 있습니다. Unity에서는 ParrelSync라는 에셋을 사용하여 쉽게 여러 클라이언트를 동시에 실행할 수 있습니다.
- Unity Asset Store에서 ParrelSync를 다운로드하고 프로젝트에 임포트합니다.
- 상단 메뉴에서 ParrelSync > Clones Manager를 선택합니다.
- 'Create new clone' 버튼을 클릭하여 프로젝트 복제본을 만듭니다.
- 원본 프로젝트와 복제본을 동시에 실행하여 멀티플레이어 테스트를 진행합니다.
// GameManager.cs
public class GameManager : MonoBehaviour
{
public void StartLocalMultiplayerTest()
{
if (ParrelSync.ClonesManager.IsClone())
{
// 클론 프로젝트에서는 클라이언트로 시작
NetworkManager.Singleton.StartClient();
}
else
{
// 원본 프로젝트에서는 호스트로 시작
NetworkManager.Singleton.StartHost();
}
}
}
5.2 네트워크 조건 시뮬레이션
실제 네트워크 환경을 시뮬레이션하기 위해 Unity의 Network Simulator를 사용할 수 있습니다. 이를 통해 다양한 네트워크 상황(지연, 패킷 손실 등)을 테스트할 수 있습니다.
// NetworkSimulatorController.cs
using Unity.Netcode;
using UnityEngine;
public class NetworkSimulatorController : MonoBehaviour
{
public void SimulateHighLatency()
{
var simulator = NetworkManager.Singleton.NetworkConfig.NetworkTransport as Unity.Netcode.Transports.UTP.UnityTransport;
if (simulator != null)
{
simulator.SetDebugSimulatorParameters(
packetDelay: 100,
packetJitter: 10,
dropRate: 3,
duplicateRate: 1
);
}
}
public void ResetSimulation()
{
var simulator = NetworkManager.Singleton.NetworkConfig.NetworkTransport as Unity.Netcode.Transports.UTP.UnityTransport;
if (simulator != null)
{
simulator.SetDebugSimulatorParameters(
packetDelay: 0,
packetJitter: 0,
dropRate: 0,
duplicateRate: 0
);
}
}
}
5.3 로깅 및 디버그 정보 표시
네트워크 관련 정보를 로깅하고 화면에 표시하면 디버깅에 큰 도움이 됩니다.
// NetworkDebugUI.cs
using Unity.Netcode;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class NetworkDebugUI : MonoBehaviour
{
public Text debugText;
private void Update()
{
if (NetworkManager.Singleton == null)
{
debugText.text = "NetworkManager not found";
return;
}
string debugInfo = $"Network State: {NetworkManager.Singleton.IsServer ? "Server" : "Client"}\n";
debugInfo += $"Client ID: {NetworkManager.Singleton.LocalClientId}\n";
debugInfo += $"Connected Clients: {NetworkManager.Singleton.ConnectedClients.Count}\n";
debugInfo += $"RTT: {NetworkManager.Singleton.NetworkConfig.NetworkTransport.GetCurrentRtt(NetworkManager.Singleton.LocalClientId)}ms\n";
debugText.text = debugInfo;
}
}
5.4 네트워크 프로파일링
Unity Profiler를 사용하여 네트워크 성능을 분석할 수 있습니다. 특히 네트워크 메시지의 크기와 빈도를 모니터링하는 것이 중요합니다.
- 상단 메뉴에서 Window > Analysis > Profiler를 선택합니다.
- Profiler 창에서 'Network Messages' 섹션을 확인합니다.
- 특정 메시지의 크기나 빈도가 비정상적으로 높다면, 해당 부분의 최적화가 필요할 수 있습니다.
5.5 자동화된 네트워크 테스트
Unity Test Framework를 사용하여 네트워크 기능에 대한 자동화된 테스트를 작성할 수 있습니다.
// NetworkTest.cs
using System.Collections;
using NUnit.Framework;
using Unity.Netcode;
using Unity.Netcode.TestHelpers.Runtime;
using UnityEngine.TestTools;
public class NetworkTest : NetcodeIntegrationTest
{
protected override int NumberOfClients => 2;
[UnityTest]
public IEnumerator TestPlayerSpawn()
{
// 호스트에서 플레이어 스폰
SpawnPlayer(NetworkManager.ServerClientId);
// 클라이언트에서 플레이어가 스폰되었는지 확인
yield return WaitForConditionOrTimeOut(() => NetworkManager.Singleton.ConnectedClients.Count == NumberOfClients);
Assert.IsFalse(s_GlobalTimeoutHelper.TimedOut, "Timed out waiting for clients to connect");
foreach (var client in m_ClientNetworkManagers)
{
Assert.IsTrue(client.SpawnManager.GetLocalPlayerObject() != null, $"Player not spawned on client {client.LocalClientId}");
}
}
private void SpawnPlayer(ulong clientId)
{
var playerPrefab = NetworkManager.Singleton.NetworkConfig.PlayerPrefab;
var player = Object.Instantiate(playerPrefab);
player.GetComponent().SpawnAsPlayerObject(clientId);
}
}
이러한 테스트 및 디버깅 기법을 활용하면 네트워크 게임 개발 과정에서 발생할 수 있는 다양한 문제를 효과적으로 해결할 수 있습니다. 다음 섹션에서는 네트워크 게임의 배포와 유지보수에 대해 알아보겠습니다. 🚀