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Unity 애니메이션 시스템 활용 가이드

2024-11-26 12:54:34

재능넷
조회수 67 댓글수 0

Unity 애니메이션 시스템 활용 가이드 🎮✨

 

 

안녕, 친구들! 오늘은 Unity의 애니메이션 시스템에 대해 재미있게 알아볼 거야. 🚀 Unity로 게임을 만들 때 캐릭터나 오브젝트들이 움직이지 않으면 얼마나 지루하겠어? 그래서 우리는 애니메이션을 사용하는 거지! 이 가이드를 통해 너희도 곧 Unity의 애니메이션 마스터가 될 수 있을 거야. 자, 그럼 시작해볼까? 😎

🔔 알림: 이 글은 재능넷(https://www.jaenung.net)의 '지식인의 숲' 메뉴에 등록될 예정이야. 재능넷은 다양한 재능을 거래하는 플랫폼이니, Unity 애니메이션 스킬을 익힌 후에 거기서 네 실력을 뽐내보는 것도 좋겠어!

1. Unity 애니메이션 시스템 기초 🏃‍♂️

Unity의 애니메이션 시스템은 정말 강력해. 캐릭터를 걷게 하고, 뛰게 하고, 심지어 춤추게 할 수도 있지! 근데 이런 멋진 일을 하려면 먼저 기본을 알아야 해. 자, 천천히 따라와 봐.

1.1 Animation Clip 이해하기 📽️

Animation Clip은 뭘까? 간단히 말하면, 하나의 동작을 담은 작은 영화 같은 거야. 예를 들어, '걷기' 클립, '점프' 클립 이런 식으로 말이야.

💡 Tip: Animation Clip을 만들 때는 동작을 최대한 자연스럽게 만들어야 해. 로봇 같은 움직임은 No No! 😅

Animation Clip을 만드는 방법은 여러 가지가 있어:

  • 3D 모델링 프로그램에서 직접 만들기
  • Unity의 Animation 창에서 키프레임 애니메이션으로 만들기
  • 모션 캡처 데이터 사용하기

어떤 방법을 선택하든, 중요한 건 캐릭터나 오브젝트의 특성에 맞는 자연스러운 동작을 만드는 거야.

1.2 Animator Controller 소개 🎛️

Animator Controller는 Animation Clip들을 관리하고 전환하는 브레인 같은 거야. 이걸 사용하면 여러 Animation Clip을 조합해서 복잡한 동작을 만들 수 있어.

Animator Controller 구조 Animator Controller Idle Walk Run Jump

위 그림을 보면, Animator Controller가 어떻게 여러 상태(State)를 관리하는지 알 수 있어. Idle, Walk, Run, Jump 같은 상태들이 서로 연결되어 있지? 이렇게 연결된 상태들 사이를 전환하면서 캐릭터의 동작을 제어하는 거야.

1.3 Parameter와 Transition 이해하기 🔀

Animator Controller에서 상태 전환을 제어하는 데 사용되는 게 바로 Parameter야. 예를 들어, 'Speed'라는 Parameter를 만들고, 이 값에 따라 Idle, Walk, Run 상태를 전환할 수 있어.

Transition은 한 상태에서 다른 상태로 전환하는 규칙을 정의해. 예를 들어:

  • Speed > 0.1 : Idle → Walk
  • Speed > 5 : Walk → Run
  • 'Jump' 버튼 누름 : 어떤 상태에서든 → Jump

이런 식으로 Transition을 설정하면, 게임 플레이 중에 자연스럽게 애니메이션이 전환돼.

🌟 꿀팁: Transition 설정할 때 블렌딩을 잘 활용하면 더 부드러운 애니메이션을 만들 수 있어. 예를 들어, Walk에서 Run으로 바로 전환하는 것보다 서서히 전환되도록 하면 훨씬 자연스럽겠지?

2. Unity 애니메이션 시스템 심화 🏋️‍♂️

기초를 배웠으니, 이제 좀 더 깊이 들어가 볼까? Unity 애니메이션 시스템의 진짜 힘을 느껴볼 시간이야!

2.1 블렌드 트리(Blend Tree) 활용하기 🌳

블렌드 트리는 여러 애니메이션을 부드럽게 섞어주는 강력한 도구야. 예를 들어, 캐릭터가 걷다가 뛰는 상황을 생각해보자. 그냥 걷기에서 뛰기로 뚝 바뀌면 어색하겠지? 블렌드 트리를 사용하면 속도에 따라 걷기와 뛰기 애니메이션을 자연스럽게 섞을 수 있어.

블렌드 트리 구조 Blend Tree: Movement Blend Idle Walk Run Speed = 0 Speed < 5 Speed ≥ 5

위 그림은 간단한 블렌드 트리의 구조를 보여줘. 'Speed' 파라미터 값에 따라 Idle, Walk, Run 애니메이션이 자연스럽게 섞이는 걸 볼 수 있어.

블렌드 트리를 만드는 방법은 다음과 같아:

  1. Animator 창에서 새로운 Blend Tree를 생성해.
  2. 블렌드할 애니메이션 클립들을 추가해.
  3. 블렌드 파라미터(예: Speed)를 설정하고, 각 애니메이션의 임계값을 지정해.
  4. 필요하다면 2D 블렌드 스페이스를 사용해 더 복잡한 블렌딩을 구현할 수 있어.

💡 Tip: 2D 블렌드 스페이스를 사용하면 방향과 속도를 동시에 고려한 움직임을 만들 수 있어. 예를 들어, 전후좌우로 걷거나 뛰는 애니메이션을 한 번에 제어할 수 있지!

2.2 레이어(Layer)와 마스크(Mask) 활용하기 🎭

애니메이터 컨트롤러의 레이어 기능을 사용하면 여러 애니메이션을 동시에 재생할 수 있어. 예를 들어, 하체는 걷는 애니메이션을 재생하면서 동시에 상체로는 총을 쏘는 애니메이션을 재생할 수 있지.

이때 마스크를 사용하면 특정 부위에만 애니메이션을 적용할 수 있어. 정말 편리하지?

애니메이션 레이어와 마스크 Animation Layers & Masks Base Layer Full Body Movement (Walk, Run, Jump) Upper Body Layer Arms & Torso Actions (Shoot, Throw, Wave) Full Body Mask (All bones affected) Upper Body Mask (Only upper body bones)

위 그림을 보면, Base Layer는 전신 움직임을 담당하고, Upper Body Layer는 상체 동작만을 제어해. 각 레이어에 적절한 마스크를 적용하면 원하는 부위에만 애니메이션이 적용되는 거지.

레이어와 마스크를 활용하는 방법:

  1. Animator 창에서 새 레이어를 추가해.
  2. 각 레이어에 적절한 애니메이션 상태와 전이를 설정해.
  3. Avatar Mask를 만들어 특정 레이어에 적용해.
  4. 레이어의 Weight를 조절해 블렌딩 정도를 제어할 수 있어.

🌟 꿀팁: Override 레이어를 사용하면 기존 애니메이션을 일시적으로 덮어쓸 수 있어. 예를 들어, 캐릭터가 다치면 잠시 다친 모션을 보여주고 싶을 때 유용하지!

2.3 IK (Inverse Kinematics) 시스템 활용하기 🦾

IK는 정말 강력한 기능이야. 캐릭터의 손이나 발이 특정 위치에 정확히 닿게 하고 싶을 때 사용해. 예를 들어, 캐릭터가 다양한 높이의 물체를 잡거나, 불규칙한 지형을 걸을 때 IK를 사용하면 자연스러운 동작을 만들 수 있어.

Unity의 애니메이션 시스템에서 IK를 사용하는 방법은 다음과 같아:

  1. Animator 컴포넌트에서 IK Pass를 활성화해.
  2. 스크립트에서 OnAnimatorIK() 함수를 구현해.
  3. SetIKPositionWeight()와 SetIKRotationWeight() 함수로 IK의 영향력을 조절해.
  4. SetIKPosition()과 SetIKRotation() 함수로 목표 위치와 회전을 설정해.

간단한 IK 구현 예제 코드를 볼까?


using UnityEngine;

public class IKControl : MonoBehaviour 
{
    private Animator animator;
    public bool ikActive = false;
    public Transform rightHandObj = null;
    
    void Start()
    {
        animator = GetComponent<Animator>();
    }
    
    void OnAnimatorIK()
    {
        if(animator) {
            if(ikActive) {
                if(rightHandObj != null) {
                    animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightHand,1);
                    animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.RightHand,1);  
                    animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightHand,rightHandObj.position);
                    animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.RightHand,rightHandObj.rotation);
                }   
            }
            else {
                animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightHand,0);
                animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.RightHand,0);
            }
        }
    }
}

이 코드를 사용하면 캐릭터의 오른손이 'rightHandObj'의 위치와 회전을 따라가게 돼. 정말 쉽지?

💡 참고: IK를 과도하게 사용하면 성능에 영향을 줄 수 있어. 꼭 필요한 경우에만 사용하고, 가능하면 애니메이션 자체에 IK를 미리 적용하는 것도 좋은 방법이야.

3. 고급 애니메이션 테크닉 🚀

자, 이제 정말 깊이 있는 내용으로 들어가볼까? 이 부분을 마스터하면 너의 게임은 한층 더 멋져질 거야!

3.1 애니메이션 이벤트 활용하기 🎭

애니메이션 이벤트는 특정 애니메이션 프레임에서 함수를 호출할 수 있게 해주는 강력한 기능이야. 예를 들어, 캐릭터가 발을 내딛는 순간 발자국 소리를 재생하거나, 공격 모션의 특정 시점에 데미지를 적용하는 등의 작업을 할 수 있지.

애니메이션 이벤트를 사용하는 방법:

  1. Animation 창에서 원하는 프레임을 선택해.
  2. Add Event 버튼을 클릭해 이벤트를 추가해.
  3. Inspector에서 호출할 함수 이름을 지정해.
  4. 해당 오브젝트의 스크립트에 같은 이름의 함수를 구현해.

간단한 예제 코드를 볼까?

관련 키워드

  • Unity
  • 애니메이션
  • Animator Controller
  • Animation Clip
  • Blend Tree
  • IK (Inverse Kinematics)
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