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Swift와 Metal을 이용한 그래픽 프로그래밍

2024-10-07 08:57:02

재능넷
조회수 428 댓글수 0

Swift와 Metal로 떠나는 그래픽 프로그래밍 여행! 🚀✨

 

 

안녕, 그래픽 프로그래밍에 관심 있는 친구들! 오늘은 정말 흥미진진한 주제로 우리 함께 재미있는 여행을 떠나볼 거야. 바로 Swift와 Metal을 이용한 그래픽 프로그래밍이라는 멋진 세계로 말이지! 😎

혹시 재능넷에서 프로그래밍 관련 재능을 찾아본 적 있어? 그래픽 프로그래밍은 정말 매력적인 분야라 재능넷에서도 인기 있는 주제 중 하나야. 그럼 이제 우리가 배울 내용이 얼마나 멋진지 함께 알아보자!

🎨 그래픽 프로그래밍이란?

컴퓨터를 이용해 시각적인 요소를 만들어내는 거야. 게임, 애니메이션, 시뮬레이션 등 우리가 보는 거의 모든 디지털 그래픽이 여기에 해당돼!

자, 이제 본격적으로 Swift와 Metal에 대해 알아보자. 준비됐어? 그럼 고고! 🏃‍♂️💨

Swift: 애플의 강력한 프로그래밍 언어 🍎

Swift는 애플이 만든 현대적이고 안전한 프로그래밍 언어야. iOS, macOS, watchOS, tvOS 앱을 만들 때 주로 사용되지. Swift는 빠르고, 안전하며, 표현력이 풍부해서 많은 개발자들이 좋아한다구!

🚀 Swift의 특징:

  • 빠른 성능
  • 안전한 코드 작성 가능
  • 현대적이고 깔끔한 문법
  • 강력한 타입 추론
  • 메모리 관리의 자동화

Swift로 그래픽 프로그래밍을 할 때의 장점은 뭘까? 바로 Metal과의 완벽한 호환성이야! Metal은 애플의 저수준 그래픽 API인데, Swift와 찰떡궁합이라고 할 수 있지.

Swift를 사용하면 복잡한 그래픽 연산도 효율적으로 처리할 수 있어. 게다가 Swift의 문법이 직관적이라 그래픽 알고리즘을 구현하기도 훨씬 쉽지. 재능넷에서 Swift 관련 강의를 들어본 적 있다면, 이런 장점을 직접 느껴봤을 거야!

Swift 로고와 특징 Swift 빠른 성능 안전한 코드 현대적 문법 강력한 타입 추론

Swift의 기본을 살펴봤으니, 이제 Metal에 대해 알아볼 차례야. Metal은 그래픽 프로그래밍의 핵심이 될 거야. 준비됐어? 다음 섹션으로 고고! 🏃‍♀️💨

Metal: 애플의 강력한 그래픽 API 🔧

Metal이 뭔지 궁금해? 간단히 말하면, Metal은 애플이 만든 저수준 그래픽 및 컴퓨팅 API야. '저수준'이라는 말은 하드웨어에 가깝다는 뜻이야. 즉, GPU를 직접적으로 다룰 수 있게 해준다는 거지!

🎮 Metal의 주요 특징:

  • 빠른 성능과 낮은 오버헤드
  • GPU 가속을 최대한 활용
  • 그래픽과 컴퓨팅 작업을 통합
  • 애플 플랫폼에 최적화

Metal을 사용하면 정말 멋진 그래픽을 만들 수 있어. 3D 게임, 복잡한 시각화, 고성능 이미지 처리 등 다양한 분야에서 활용할 수 있지. 재능넷에서 Metal 관련 프로젝트를 의뢰하는 경우도 많다던데, 그만큼 수요가 많은 기술이라는 뜻이야!

Metal은 OpenGL ES를 대체하기 위해 만들어졌어. OpenGL ES보다 더 효율적이고 애플 기기에 최적화되어 있지. 그래서 iOS나 macOS 앱을 만들 때 Metal을 사용하면 훨씬 더 좋은 성능을 낼 수 있어.

Metal의 구조와 특징 Metal 그래픽 처리 컴퓨팅 작업 GPU 가속

자, 이제 Metal에 대해 기본적인 이해가 생겼지? 그럼 이제 Swift와 Metal을 어떻게 함께 사용하는지 알아볼 차례야. 다음 섹션에서 본격적으로 Swift와 Metal을 이용한 그래픽 프로그래밍을 시작해볼 거야. 신나지 않아? 😆

Swift와 Metal의 만남: 그래픽 프로그래밍의 시작 🎨

자, 이제 진짜 재미있는 부분이 시작됐어! Swift와 Metal을 함께 사용해서 그래픽 프로그래밍을 하는 방법을 알아볼 거야. 준비됐어? 그럼 시작해보자!

🛠️ 준비물:

  • Xcode (최신 버전 추천)
  • macOS 디바이스
  • Metal을 지원하는 애플 기기 (대부분의 최신 기기들이 지원해)

먼저, Xcode에서 새 프로젝트를 만들어볼까? 'Single View App'을 선택하고, 언어는 당연히 Swift로 설정하자. 프로젝트 이름은 멋지게 'SwiftMetalGraphics'라고 지어볼까?

프로젝트를 만들었으면, 이제 Metal 프레임워크를 import 해야 해. ViewController.swift 파일을 열고 맨 위에 다음 줄을 추가해줘:

import Metal
import MetalKit

이렇게 하면 Metal과 관련된 클래스와 함수들을 사용할 수 있게 돼. 멋지지 않아? 😎

다음으로, Metal 디바이스를 생성해야 해. 이건 그래픽 작업을 수행할 GPU를 나타내는 객체야. ViewController 클래스 안에 다음 코드를 추가해보자:

let device = MTLCreateSystemDefaultDevice()!

이 한 줄로 우리는 시스템의 기본 Metal 디바이스를 가져올 수 있어. 대부분의 경우 이게 컴퓨터나 기기의 주 GPU가 될 거야.

이제 Metal view를 만들어볼 차례야. 이 뷰는 우리가 그린 그래픽을 화면에 표시해줄 거야. viewDidLoad() 메서드 안에 다음 코드를 추가해보자:

let metalView = MTKView(frame: view.bounds, device: device)
metalView.clearColor = MTLClearColor(red: 0.0, green: 0.5, blue: 1.0, alpha: 1.0)
view.addSubview(metalView)

이 코드는 Metal view를 생성하고, 배경색을 설정한 다음, 메인 뷰에 추가해. 여기서는 배경색을 예쁜 하늘색으로 설정했어. 마음에 드는 색으로 바꿔봐도 좋아!

Swift와 Metal 프로젝트 구조 SwiftMetalGraphics Project Swift Files Metal Shaders Assets

우와, 벌써 기본적인 Metal 프로젝트를 만들었어! 이제 우리는 이 프로젝트를 바탕으로 더 복잡하고 멋진 그래픽을 그릴 수 있게 됐어. 재능넷에서 그래픽 프로그래밍 관련 프로젝트를 진행한다면, 이런 기본 설정부터 시작하겠지?

다음 섹션에서는 실제로 뭔가를 그려볼 거야. 간단한 삼각형부터 시작해서 점점 더 복잡한 도형을 그리는 방법을 배워볼 거야. 기대되지 않아? 그럼 계속 가보자! 🚀

첫 번째 도형 그리기: 삼각형의 탄생 🔺

자, 이제 정말 재미있는 부분이 시작됐어! 우리의 첫 번째 도형, 삼각형을 그려볼 거야. 왜 삼각형일까? 그건 삼각형이 가장 기본적인 다각형이기 때문이야. 복잡한 3D 모델도 결국은 수많은 삼각형으로 이루어져 있다구!

🎨 그래픽 파이프라인 기초:

  1. 정점 데이터 준비
  2. 정점 셰이더 작성
  3. 프래그먼트 셰이더 작성
  4. 렌더 파이프라인 설정
  5. 그리기 명령 실행

먼저, 삼각형의 정점 데이터를 준비해볼까? 정점은 도형의 꼭지점을 말해. 삼각형은 세 개의 정점으로 이루어져 있지. 다음 코드를 ViewController 클래스에 추가해봐:

let vertices: [Float] = [
     0.0,  0.5, 0.0,
    -0.5, -0.5, 0.0,
     0.5, -0.5, 0.0
]

var vertexBuffer: MTLBuffer!

이 코드는 삼각형의 세 꼭지점 좌표를 정의하고, 이 데이터를 저장할 Metal 버퍼를 선언해. x, y, z 좌표로 이루어진 3D 공간에서의 위치를 나타내는 거야.

다음으로, 이 정점 데이터를 GPU로 보내기 위해 버퍼를 생성해야 해. viewDidLoad() 메서드에 다음 코드를 추가해봐:

let dataSize = vertices.count * MemoryLayout<float>.size
vertexBuffer = device.makeBuffer(bytes: vertices, length: dataSize, options: [])</float>

이제 정점 데이터가 준비됐으니, 셰이더를 작성할 차례야. 셰이더는 GPU에서 실행되는 작은 프로그램이야. 정점 셰이더와 프래그먼트 셰이더, 이 두 가지를 만들어볼 거야.

새 파일을 만들고 이름을 'Shaders.metal'로 지어줘. 그리고 다음 코드를 입력해:

#include <metal_stdlib>
using namespace metal;

vertex float4 vertex_shader(uint vertexID [[vertex_id]],
                            constant float3 *vertices [[buffer(0)]]) {
    return float4(vertices[vertexID], 1);
}

fragment float4 fragment_shader() {
    return float4(1, 0, 0, 1);
}</metal_stdlib>

이 코드에서 vertex_shader는 정점의 위치를 결정하고, fragment_shader는 각 픽셀의 색상을 결정해. 여기서는 모든 픽셀을 빨간색으로 설정했어.

그래픽 파이프라인 과정 정점 데이터 정점 셰이더 래스터라이저 프래그먼트 셰이더 최종 렌더링된 삼각형

와, 벌써 많은 걸 했네! 이제 마지막으로 렌더 파이프라인을 설정하고 그리기 명령을 실행해볼 차례야. ViewController에 다음 프로퍼티들을 추가해줘:

var commandQueue: MTLCommandQueue!
var pipelineState: MTLRenderPipelineState!

그리고 viewDidLoad()에 다음 코드를 추가해:

commandQueue = device.makeCommandQueue()

let library = device.makeDefaultLibrary()!
let vertexFunction = library.makeFunction(name: "vertex_shader")
let fragmentFunction = library.makeFunction(name: "fragment_shader")

let pipelineDescriptor = MTLRenderPipelineDescriptor()
pipelineDescriptor.vertexFunction = vertexFunction
pipelineDescriptor.fragmentFunction = fragmentFunction
pipelineDescriptor.colorAttachments[0].pixelFormat = .bgra8Unorm

pipelineState = try! device.makeRenderPipelineState(descriptor: pipelineDescriptor)

let metalView = view as! MTKView
metalView.delegate = self

마지막으로, MTKViewDelegate를 구현해서 실제로 그리기 작업을 수행할 거야. ViewController 클래스 아래에 다음 extension을 추가해줘:

extension ViewController: MTKViewDelegate {
    func mtkView(_ view: MTKView, drawableSizeWillChange size: CGSize) {
    }
    
    func draw(in view: MTKView) {
        guard let drawable = view.currentDrawable,
              let renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor else { return }
        
        let commandBuffer = commandQueue.makeCommandBuffer()
        let renderEncoder = commandBuffer?.makeRenderCommandEncoder(descriptor: renderPassDescriptor)
        
        renderEncoder?.setRenderPipelineState(pipelineState)
        renderEncoder?.setVertexBuffer(vertexBuffer, offset: 0, index: 0)
        renderEncoder?.drawPrimitives(type: .triangle, vertexStart: 0, vertexCount: 3)
        
        renderEncoder?.endEncoding()
        commandBuffer?.present(drawable)
        commandBuffer?.commit()
    }
}

우와, 대단해! 이제 실행해보면 화면에 빨간 삼각형이 나타날 거야. 어때, 생각보다 복잡하지? 하지만 이게 바로 그래픽 프로그래밍의 기본이야. 이 과정을 이해하고 나면, 더 복잡한 도형이나 3D 모델도 그릴 수 있게 될 거야.

재능넷에서 그래픽 프로그래밍 관련 프로젝트를 진행한다면, 이런 기본적인 도형 그리기부터 시작해서 점점 더 복잡한 그래픽을 만들어나가겠지? 다음 섹션에서는 이 삼각형을 움직이게 만들어볼 거야. 기대돼? 그럼 계속 가보자! 🚀

움직이는 삼각형: 애니메이션의 시작 🔄

자, 이제 우리의 삼각형에 생명을 불어넣어볼 거야! 정적인 그래픽도 멋지지만, 움직이는 그래픽은 더 멋지잖아? 이번에는 우리의 삼각형을 회전시켜볼 거야. 준비됐어? 그럼 시작해보자!

🎬 애니메이션 기본 원리:

  1. 시간에 따라 변하는 값 만들기
  2. 그 값을 이용해 도형의 위치나 모양 변경하기
  3. 매 프레임마다 새로운 상태 그리기

먼저, 회전 각도를 저장할 변수를 만들자. ViewController 클래스에 다음 프로퍼티를 추가해줘:

var rotationAngle: Float = 0.0

이제 이 각도를 이용해서 삼각형을 회전시킬 거야. 하지만 그전에, 회전 변환을 수행할 함수가 필요해. ViewController 클래스에 다음 함수를 추가해줘:

func rotateVertex(_ vertex: SIMD3<float>, by angle: Float) -> SIMD3<float> {
    let x = vertex.x * cos(angle) - vertex.y * sin(angle)
    let y = vertex.x * sin(angle) + vertex.y * cos(angle)
    return SIMD3<float>(x, y, vertex.z)
}</float></float></float>

이 함수는 2D 평면에서 점을 회전시키는 공식을 구현한 거야. 삼각형의 각 정점에 이 함수를 적용하면 전체 삼각형이 회전하게 될 거야.

이제 draw(in:) 함수를 수정해서 매 프레임마다 삼각형을 조금씩 회전시켜보자:

func draw(in view: MTKView) {
    rotationAngle += 0.01  //   매 프레임마다 조금씩 각도 증가

    let rotatedVertices: [SIMD3<float>] = [
        rotateVertex(SIMD3<float>(0, 0.5, 0), by: rotationAngle),
        rotateVertex(SIMD3<float>(-0.5, -0.5, 0), by: rotationAngle),
        rotateVertex(SIMD3<float>(0.5, -0.5, 0), by: rotationAngle)
    ]

    // 버퍼 업데이트
    vertexBuffer.contents().copyMemory(from: rotatedVertices, byteCount: MemoryLayout<simd3>>.stride * rotatedVertices.count)

    guard let drawable = view.currentDrawable,
          let renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor else { return }
    
    let commandBuffer = commandQueue.makeCommandBuffer()
    let renderEncoder = commandBuffer?.makeRenderCommandEncoder(descriptor: renderPassDescriptor)
    
    renderEncoder?.setRenderPipelineState(pipelineState)
    renderEncoder?.setVertexBuffer(vertexBuffer, offset: 0, index: 0)
    renderEncoder?.drawPrimitives(type: .triangle, vertexStart: 0, vertexCount: 3)
    
    renderEncoder?.endEncoding()
    commandBuffer?.present(drawable)
    commandBuffer?.commit()
}</simd3></float></float></float></float>

와! 이제 실행해보면 삼각형이 천천히 회전하는 걸 볼 수 있을 거야. 멋지지 않아? 이게 바로 애니메이션의 기본 원리야. 매 프레임마다 도형의 상태를 조금씩 변경하고, 그 변경된 상태를 다시 그리는 거지.

회전하는 삼각형 애니메이션 회전하는 삼각형

이 기술을 응용하면 정말 다양한 애니메이션을 만들 수 있어. 예를 들어, 삼각형을 회전시키는 대신 크기를 변경하거나 위치를 이동시킬 수도 있지. 재능넷에서 그래픽 프로그래밍 관련 프로젝트를 진행한다면, 이런 기본적인 애니메이션 기술이 정말 유용할 거야.

더 나아가서, 여러 개의 도형을 동시에 애니메이션화하거나, 사용자 입력에 따라 애니메이션을 제어할 수도 있어. 예를 들어, 화면을 터치하면 삼각형의 회전 속도가 바뀌게 만들 수 있겠지?

🚀 도전 과제:

  1. 삼각형의 색상을 시간에 따라 변경해보기
  2. 여러 개의 삼각형을 동시에 회전시켜보기
  3. 사용자가 화면을 터치하면 회전 방향이 바뀌게 만들어보기

어때, 그래픽 프로그래밍이 점점 더 재미있어지지 않아? 이제 우리는 기본적인 도형을 그리고, 그걸 움직이게 만드는 방법을 배웠어. 다음 섹션에서는 좀 더 복잡한 도형을 그려볼 거야. 3D 큐브는 어때? 기대되지? 그럼 계속 가보자! 🚀

3D의 세계로: 회전하는 큐브 만들기 🧊

자, 이제 우리의 그래픽 프로그래밍 여행을 2D에서 3D로 확장해볼 시간이야! 회전하는 삼각형도 멋졌지만, 회전하는 3D 큐브는 어떨까? 이번에는 좀 더 복잡하지만, 그만큼 더 멋진 결과물을 만들어볼 거야. 준비됐어? 그럼 시작해보자!

🧱 3D 큐브의 구성 요소:

  • 8개의 정점
  • 6개의 면 (각 면은 2개의 삼각형으로 구성)
  • 3D 공간에서의 회전 (x, y, z 축)

먼저, 큐브의 정점 데이터를 정의해보자. ViewController 클래스에 다음 프로퍼티를 추가해줘:

let vertices: [SIMD3<float>] = [
    SIMD3<float>(-1, -1, 1), SIMD3<float>(1, -1, 1), SIMD3<float>(1, 1, 1), SIMD3<float>(-1, 1, 1),
    SIMD3<float>(-1, -1, -1), SIMD3<float>(1, -1, -1), SIMD3<float>(1, 1, -1), SIMD3<float>(-1, 1, -1)
]

let indices: [UInt16] = [
    0, 1, 2, 2, 3, 0,  // front
    1, 5, 6, 6, 2, 1,  // right
    5, 4, 7, 7, 6, 5,  // back
    4, 0, 3, 3, 7, 4,  // left
    3, 2, 6, 6, 7, 3,  // top
    4, 5, 1, 1, 0, 4   // bottom
]

var vertexBuffer: MTLBuffer!
var indexBuffer: MTLBuffer!</float></float></float></float></float></float></float></float></float>

이 코드는 큐브의 8개 정점과, 이 정점들을 이용해 6개의 면을 구성하는 방법을 정의해. indices 배열은 각 삼각형을 어떤 정점으로 구성할지 알려주는 거야.

이제 이 데이터를 GPU로 보내기 위한 버퍼를 생성해야 해. viewDidLoad() 메서드에 다음 코드를 추가해줘:

vertexBuffer = device.makeBuffer(bytes: vertices, length: MemoryLayout<simd3>>.stride * vertices.count, options: [])
indexBuffer = device.makeBuffer(bytes: indices, length: MemoryLayout<uint16>.stride * indices.count, options: [])</uint16></simd3>

다음으로, 3D 회전을 위한 행렬을 만들어야 해. 다음 함수들을 ViewController 클래스에 추가해줘:

func rotateX(_ angle: Float) -> simd_float4x4 {
    let c = cos(angle)
    let s = sin(angle)
    return simd_float4x4(
        SIMD4<float>(1, 0, 0, 0),
        SIMD4<float>(0, c, -s, 0),
        SIMD4<float>(0, s, c, 0),
        SIMD4<float>(0, 0, 0, 1)
    )
}

func rotateY(_ angle: Float) -> simd_float4x4 {
    let c = cos(angle)
    let s = sin(angle)
    return simd_float4x4(
        SIMD4<float>(c, 0, s, 0),
        SIMD4<float>(0, 1, 0, 0),
        SIMD4<float>(-s, 0, c, 0),
        SIMD4<float>(0, 0, 0, 1)
    )
}

func rotateZ(_ angle: Float) -> simd_float4x4 {
    let c = cos(angle)
    let s = sin(angle)
    return simd_float4x4(
        SIMD4<float>(c, -s, 0, 0),
        SIMD4<float>(s, c, 0, 0),
        SIMD4<float>(0, 0, 1, 0),
        SIMD4<float>(0, 0, 0, 1)
    )
}</float></float></float></float></float></float></float></float></float></float></float></float>

이제 셰이더를 수정해서 3D 변환을 적용할 수 있게 만들어보자. Shaders.metal 파일을 다음과 같이 수정해:

#include <metal_stdlib>
using namespace metal;

struct VertexIn {
    float3 position [[attribute(0)]];
};

struct VertexOut {
    float4 position [[position]];
    float4 color;
};

vertex VertexOut vertex_shader(const VertexIn vertex_in [[stage_in]],
                               constant float4x4 &modelViewProjection [[buffer(1)]]) {
    VertexOut vertex_out;
    vertex_out.position = modelViewProjection * float4(vertex_in.position, 1.0);
    vertex_out.color = float4(abs(vertex_in.position), 1.0);  // 위치에 따라 색상 변경
    return vertex_out;
}

fragment float4 fragment_shader(VertexOut interpolated [[stage_in]]) {
    return interpolated.color;
}</metal_stdlib>

이 셰이더는 각 정점의 위치를 3D 공간에서 변환하고, 위치에 따라 색상을 지정해. 결과적으로 우리의 큐브는 다양한 색상으로 표현될 거야!

3D 큐브 구조 3D 큐브 구조

마지막으로, draw(in:) 함수를 수정해서 우리의 3D 큐브를 그리고 회전시켜보자:

func draw(in view: MTKView) {
    guard let drawable = view.currentDrawable,
          let renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor else { return }
    
    let commandBuffer = commandQueue.makeCommandBuffer()
    let renderEncoder = commandBuffer?.makeRenderCommandEncoder(descriptor: renderPassDescriptor)
    
    renderEncoder?.setRenderPipelineState(pipelineState)
    renderEncoder?.setVertexBuffer(vertexBuffer, offset: 0, index: 0)
    
    let angle = Float(CACurrentMediaTime())
    let rotationMatrix = rotateY(angle) * rotateX(angle * 0.5)
    
    renderEncoder?.setVertexBytes(&rotationMatrix, length: MemoryLayout<simd_float4x4>.stride, index: 1)
    
    renderEncoder?.drawIndexedPrimitives(type: .triangle,
                                         indexCount: indices.count,
                                         indexType: .uint16,
                                         indexBuffer: indexBuffer,
                                         indexBufferOffset: 0)
    
    renderEncoder?.endEncoding()
    commandBuffer?.present(drawable)
    commandBuffer?.commit()
}</simd_float4x4>

우와, 정말 대단해! 이제 실행해보면 화려한 색상의 3D 큐브가 회전하는 걸 볼 수 있을 거야. 이게 바로 3D 그래픽의 기본이야. 이 기술을 응용하면 더 복잡한 3D 모델도 만들 수 있어.

재능넷에서 3D 그래픽 프로그래밍 관련 프로젝트를 진행한다면, 이런 기본적인 3D 렌더링 기술이 정말 유용할 거야. 게임 개발, 3D 시각화, AR/VR 애플리케이션 등 다양한 분야에서 이 기술을 활용할 수 있지.

🚀 다음 단계 도전 과제:

  1. 큐브에 텍스처 입히기
  2. 광원 효과 추가하기
  3. 여러 개의 큐브를 동시에 렌더링하기
  4. 사용자 입력으로 큐브 조작하기

어때, 3D 그래픽의 세계는 정말 흥미진진하지 않아? 우리는 이제 2D 도형부터 3D 큐브까지 만들어봤어. 이게 바로 그래픽 프로그래밍의 매력이야. 상상력만 있다면 무엇이든 만들어낼 수 있지!

다음 섹션에서는 우리가 만든 3D 큐브에 텍스처를 입혀볼 거야. 실제 물체처럼 보이게 만드는 거지. 기대되지 않아? 그럼 계속 가보자! 🚀

현실감 더하기: 3D 큐브에 텍스처 입히기 🖼️

자, 이제 우리의 3D 큐브를 더욱 멋지게 만들어볼 시간이야! 단색의 큐브도 멋졌지만, 실제 물체처럼 보이게 하려면 텍스처가 필요해. 텍스처를 입히면 큐브가 마치 나무 상자나 금속 큐브처럼 보일 수 있지. 준비됐어? 그럼 시작해보자!

🎨 텍스처 매핑의 기본 단계:

  1. 텍스처 이미지 준비
  2. 텍스처 좌표 설정
  3. 셰이더에서 텍스처 샘플링
  4. 최종 색상 계산

먼저, 텍스처로 사용할 이미지를 프로젝트에 추가해야 해. 간단한 나무 텍스처 이미지를 Assets.xcassets에 추가해줘. 이름은 'wood_texture'라고 하자.

다음으로, 텍스처 좌표를 정의해야 해. ViewController 클래스에 다음 프로퍼티를 추가해줘:

let textureCoordinates: [SIMD2<float>] = [
    SIMD2<float>(0, 1), SIMD2<float>(1, 1), SIMD2<float>(1, 0), SIMD2<float>(0, 0),
    SIMD2<float>(0, 1), SIMD2<float>(1, 1), SIMD2<float>(1, 0), SIMD2<float>(0, 0)
]

var textureCoordinateBuffer: MTLBuffer!</float></float></float></float></float></float></float></float></float>

이 텍스처 좌표는 각 정점이 텍스처의 어느 부분과 대응되는지를 나타내. (0,0)은 텍스처의 왼쪽 아래 모서리, (1,1)은 오른쪽 위 모서리를 의미해.

이제 텍스처 좌표를 위한 버퍼를 생성하고, 텍스처를 로드해야 해. viewDidLoad() 메서드에 다음 코드를 추가해줘:

textureCoordinateBuffer = device.makeBuffer(bytes: textureCoordinates, length: MemoryLayout<simd2>>.stride * textureCoordinates.count, options: [])

let textureLoader = MTKTextureLoader(device: device)
let texture = try! textureLoader.newTexture(name: "wood_texture", scaleFactor: 1.0, bundle: nil, options: nil)</simd2>

다음으로, 셰이더를 수정해서 텍스처를 사용할 수 있게 만들어보자. Shaders.metal 파일을 다음과 같이 수정해:

#include <metal_stdlib>
using namespace metal;

struct VertexIn {
    float3 position [[attribute(0)]];
    float2 texCoord [[attribute(1)]];
};

struct VertexOut {
    float4 position [[position]];
    float2 texCoord;
};

vertex VertexOut vertex_shader(const VertexIn vertex_in [[stage_in]],
                               constant float4x4 &modelViewProjection [[buffer(1)]]) {
    VertexOut vertex_out;
    vertex_out.position = modelViewProjection * float4(vertex_in.position, 1.0);
    vertex_out.texCoord = vertex_in.texCoord;
    return vertex_out;
}

fragment float4 fragment_shader(VertexOut interpolated [[stage_in]],
                                texture2d<float> texture [[texture(0)]]) {
    constexpr sampler textureSampler(mag_filter::linear, min_filter::linear);
    return texture.sample(textureSampler, interpolated.texCoord);
}</float></metal_stdlib>

이 셰이더는 각 픽셀의 색상을 텍스처에서 샘플링해서 결정해. 결과적으로 우리의 큐브는 나무 텍스처로 덮히게 될 거야!

텍스처 매핑 과정 텍스처 텍스처 매핑 과정

마지막으로, draw(in:) 함수를 수정해서 텍스처를 적용해보자:

func draw(in view: MTKView) {
    guard let drawable = view.currentDrawable,
          let renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor else { return }
    
    let commandBuffer = commandQueue.makeCommandBuffer()
    let renderEncoder = commandBuffer?.makeRenderCommandEncoder(descriptor: renderPassDescriptor)
    
    renderEncoder?.setRenderPipelineState(pipelineState)
    renderEncoder?.setVertexBuffer(vertexBuffer, offset: 0, index: 0)
    renderEncoder?.setVertexBuffer(textureCoordinateBuffer, offset: 0, index: 1)
    
    let angle = Float(CACurrentMediaTime())
    let rotationMatrix = rotateY(angle) * rotateX(angle * 0.5)
    
    renderEncoder?.setVertexBytes(&rotationMatrix, length: MemoryLayout<simd_float4x4>.stride, index: 2)
    
    renderEncoder?.setFragmentTexture(texture, index: 0)
    
    renderEncoder?.drawIndexedPrimitives(type: .triangle,
                                         indexCount: indices.count,
                                         indexType: .uint16,
                                         indexBuffer: indexBuffer,
                                         indexBufferOffset: 0)
    
    renderEncoder?.endEncoding()
    commandBuffer?.present(drawable)
    commandBuffer?.commit()
}</simd_float4x4>

우와, 정말 대단해! 이제 실행해보면 나무 텍스처가 입혀진 3D 큐브가 회전하는 걸 볼 수 있을 거야. 이게 바로 텍스처 매핑의 마법이야. 이 기술을 응용하면 어떤 물체든 원하는 질감으로 표현할 수 있어.

재능넷에서 3D 그래픽이나 게임 개발 관련 프로젝트를 진행한다면, 이런 텍스처 매핑 기술이 정말 중요할 거야. 게임의 캐릭터, 배경, 아이템 등 모든 3D 객체에 이 기술이 사용되거든.

🚀 다음 단계 도전 과제:

  1. 큐브의 각 면에 다른 텍스처 적용해보기
  2. 노멀 맵을 이용해 입체감 더하기
  3. 환경 맵을 이용한 반사 효과 구현하기
  4. 사용자 입력으로 텍스처 변경하기

어때, 텍스처를 입힌 3D 큐브는 훨씬 더 멋지지 않아? 이제 우리는 2D 도형부터 시작해서 텍스처가 입혀진 3D 객체까지 만들어봤어. 이게 바로 그래픽 프로그래밍의 힘이야. 상상력만 있다면 어떤 가상 세계든 만들어낼 수 있지!

다음 섹션에서는 우리의 3D 씬에 광원 효과를 추가해볼 거야. 빛과 그림자로 더욱 사실적인 3D 환경을 만드는 거지. 기대되지 않아? 그럼 계속 가보자! 🚀

빛의 마법: 3D 씬에 광원 효과 추가하기 💡

와, 여기까지 정말 대단한 여정이었어! 우리는 이제 텍스처가 입혀진 3D 큐브를 만들 수 있게 됐지. 하지만 뭔가 빠진 것 같지 않아? 바로 빛이야! 실제 세계의 물체들은 빛에 의해 밝게 빛나기도 하고, 그림자를 만들기도 해. 이번에는 우리의 3D 씬에 광원 효과를 추가해서 더욱 사실적으로 만들어볼 거야. 준비됐어? 그럼 시작해보자!

🌟 광원 효과의 기본 요소:

  1. 주변광 (Ambient Light)
  2. 확산광 (Diffuse Light)
  3. 반사광 (Specular Light)
  4. 노멀 벡터 (Normal Vector)

먼저, 우리의 3D 모델에 노멀 벡터를 추가해야 해. 노멀 벡터는 표면의 방향을 나타내는 벡터로, 빛이 어떻게 반사될지 계산하는 데 사용돼. ViewController 클래스에 다음 프로퍼티를 추가해줘:

let normals: [SIMD3<float>] = [
    SIMD3<float>(0, 0, 1), SIMD3<float>(0, 0, 1), SIMD3<float>(0, 0, 1), SIMD3<float>(0, 0, 1),
    SIMD3<float>(0, 0, -1), SIMD3<float>(0, 0, -1), SIMD3<float>(0, 0, -1), SIMD3<float>(0, 0, -1),
    SIMD3<float>(1, 0, 0), SIMD3<float>(1, 0, 0), SIMD3<float>(1, 0, 0), SIMD3<float>(1, 0, 0),
    SIMD3<float>(-1, 0, 0), SIMD3<float>(-1, 0, 0), SIMD3<float>(-1, 0, 0), SIMD3<float>(-1, 0, 0),
    SIMD3<float>(0, 1, 0), SIMD3<float>(0, 1, 0), SIMD3<float>(0, 1, 0), SIMD3<float>(0, 1, 0),
    SIMD3<float>(0, -1, 0), SIMD3<float>(0, -1, 0), SIMD3<float>(0, -1, 0), SIMD3<float>(0, -1, 0)
]

var normalBuffer: MTLBuffer!</float></float></float></float></float></float></float></float></float></float></float></float></float></float></float></float></float></float></float></float></float></float></float></float></float>

이 노멀 벡터들은 큐브의 각 면이 어느 방향을 향하고 있는지 나타내. 이걸 이용해서 빛이 어떻게 반사될지 계산할 수 있어.

다음으로, 광원의 위치와 색상을 정의해야 해. ViewController 클래스에 다음 구조체와 프로퍼티를 추가해줘:

struct Light {
    var position: SIMD3<float>
    var color: SIMD3<float>
    var ambientIntensity: Float
    var diffuseIntensity: Float
    var specularIntensity: Float
}

let light = Light(position: SIMD3<float>(2, 2, 2),
                  color: SIMD3<float>(1, 1, 1),
                  ambientIntensity: 0.1,
                  diffuseIntensity: 0.8,
                  specularIntensity: 0.5)</float></float></float></float>

이제 셰이더를 수정해서 광원 효과를 계산할 수 있게 만들어보자. Shaders.metal 파일을 다음과 같이 수정해:

#include <metal_stdlib>
using namespace metal;

struct VertexIn {
    float3 position [[attribute(0)]];
    float2 texCoord [[attribute(1)]];
    float3 normal [[attribute(2)]];
};

struct VertexOut {
    float4 position [[position]];
    float2 texCoord;
    float3 normal;
    float3 fragPos;
};

struct Light {
    float3 position;
    float3 color;
    float ambientIntensity;
    float diffuseIntensity;
    float specularIntensity;
};

vertex VertexOut vertex_shader(const VertexIn vertex_in [[stage_in]],
                               constant float4x4 &modelMatrix [[buffer(1)]],
                               constant float4x4 &viewProjectionMatrix [[buffer(2)]]) {
    VertexOut vertex_out;
    float4 worldPosition = modelMatrix * float4(vertex_in.position, 1.0);
    vertex_out.position = viewProjectionMatrix * worldPosition;
    vertex_out.texCoord = vertex_in.texCoord;
    vertex_out.normal = (modelMatrix * float4(vertex_in.normal, 0.0)).xyz;
    vertex_out.fragPos = worldPosition.xyz;
    return vertex_out;
}

fragment float4 fragment_shader(VertexOut interpolated [[stage_in]],
                                texture2d<float> texture [[texture(0)]],
                                constant Light &light [[buffer(0)]],
                                constant float3 &cameraPosition [[buffer(1)]]) {
    constexpr sampler textureSampler(mag_filter::linear, min_filter::linear);
    float4 textureColor = texture.sample(textureSampler, interpolated.texCoord);
    
    float3 normal = normalize(interpolated.normal);
    float3 lightDir = normalize(light.position - interpolated.fragPos);
    float3 viewDir = normalize(cameraPosition - interpolated.fragPos);
    float3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);
    
    float3 ambient = light.ambientIntensity * light.color;
    
    float diff = max(dot(normal, lightDir), 0.0);
    float3 diffuse = light.diffuseIntensity * diff * light.color;
    
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 32.0);
    float3 specular = light.specularIntensity * spec * light.color;
    
    float3 result = (ambient + diffuse + specular) * textureColor.rgb;
    
    return float4(result, textureColor.a);
}</float></metal_stdlib>

이 셰이더는 주변광, 확산광, 반사광을 모두 계산해서 최종 색상을 결정해. 결과적으로 우리의 큐브는 빛에 의해 밝게 빛나고 그림자도 생기게 될 거야!

광원 효과 구성 요소 광원 입사광 반사광 노멀 벡터

마지막으로, draw(in:) 함수를 수정해서 광원 정보와 카메라 위치를 셰이더에 전달해야 해:

func draw(in view: MTKView) {
    guard let drawable = view.currentDrawable,
          let renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor else { return }
    
    let commandBuffer = commandQueue.makeCommandBuffer()
    let renderEncoder = commandBuffer?.makeRenderCommandEncoder(descriptor: renderPassDescriptor)
    
    renderEncoder?.setRenderPipelineState(pipelineState)
    renderEncoder?.setVertexBuffer(vertexBuffer, offset: 0, index: 0)
    renderEncoder?.setVertexBuffer(textureCoordinateBuffer, offset: 0, index: 1)
    renderEncoder?.setVertexBuffer(normalBuffer, offset: 0, index: 2)
    
    let angle = Float(CACurrentMediaTime())
    let modelMatrix = rotateY(angle) * rotateX(angle * 0.5)
    let viewMatrix = matrix4x4_translation(0, 0, -5)
    let projectionMatrix = matrix4x4_perspective_projection(aspect: Float(view.drawableSize.width / view.drawableSize.height), fovy: Float.pi / 3, near: 0.1, far: 100)
    let viewProjectionMatrix = matrix_multiply(projectionMatrix, viewMatrix)
    
    renderEncoder?.setVertexBytes(&modelMatrix, length: MemoryLayout<simd_float4x4>.stride, index: 1)
    renderEncoder?.setVertexBytes(&viewProjectionMatrix, length: MemoryLayout<simd_float4x4>.stride, index: 2)
    
    renderEncoder?.setFragmentBytes(&light, length: MemoryLayout<light>.stride, index: 0)
    let cameraPosition = SIMD3<float>(0, 0, -5)
    renderEncoder?.setFragmentBytes(&cameraPosition, length: MemoryLayout<simd3>>.stride, index: 1)
    
    renderEncoder?.setFragmentTexture(texture, index: 0)
    
    renderEncoder?.drawIndexedPrimitives(type: .triangle,
                                         indexCount: indices.count,
                                         indexType: .uint16,
                                         indexBuffer: indexBuffer,
                                         indexBufferOffset: 0)
    
    renderEncoder?.endEncoding()
    commandBuffer?.present(drawable)
    commandBuffer?.commit()
}</simd3></float></light></simd_float4x4></simd_float4x4>

우와, 정말 대단해! 이제 실행해보면 빛에 의해 밝게 빛나고 그림자가 생긴 3D 큐브를 볼 수 있을 거야. 이게 바로 광원 효과의 마법이야. 이 기술을 응용하면 훨씬 더 사실적인 3D 씬을 만들 수 있어.

재능넷에서 3D 그래픽이나 게임 개발 관련 프로젝트를 진행한다면, 이런 광원 효과 기술이 정말 중요할 거야. 게임의 분위기, 캐릭터의 입체감, 환경의 현실감 등을 모두 이 기술로 만들어낼 수 있거든.

🚀 다음 단계 도전 과제:

  1. 여러 개의 광원 추가하기
  2. 그림자 렌더링 구현하기
  3. 법선 매핑(Normal Mapping) 적용하기
  4. 사용자 입력으로 광원 조작하기

어때, 광원 효과를 추가한 3D 씬은 훨씬 더 멋지지 않아? 이제 우리는 2D 도형부터 시작해서 빛과 그림자가 있는 3D 씬까지 만들어봤어. 이게 바로 그래픽 프로그래밍의 매력이야. 상상력만 있다면 어떤 가상 세계든 만들어낼 수 있지!

여기까지 오느라 정말 수고 많았어. 우리는 Swift와 Metal을 이용해서 정말 멋진 3D 그래픽을 만들어냈어. 이제 너는 기본적인 3D 그래픽 프로그래밍 기술을 모두 배웠어. 이걸 바탕으로 더 복잡하고 아름다운 3D 세계를 만들어낼 수 있을 거야. 계속해서 실험하고 새로운 것을 시도해봐. 그래픽 프로그래밍의 세계는 정말 무궁무진하거든!

그래픽 프로그래밍 여행이 즐거웠길 바라. 앞으로도 계속 멋진 것들을 만들어내길 응원할게. 화이팅! 🚀✨

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